Уголок разработчиков
/dev: модернизация монаха

Подробности о грядущем визуально-техническом обновлении Ли Сина!

Уголок разработчиковАвторКоманда по визуально-техническим обновлениям
  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! Сегодня команда ВТО (визуально-технического обновления) расскажет последние новости о переработанном Ли Сине.

В этой статье мы дадим слово профессионалам из разных областей, приложившим руку к обновлению. Надеемся, это будет интересно как художникам, мечтающим работать в игровой индустрии, так и просто поклонникам Ли Сина!

Эскизы

Меган Ze Ocelot О'Рурк, концепт-художник:

Единообразие образов

В этому году исполняется 13 лет с тех пор, как Ли Син появился в игре, так что формально его можно считать подростком. За этот срок он успел побывать в разных альтернативных вселенных, примерив на себя множество образов. Однако со временем между ними накопилось слишком много непреднамеренных различий – например, в том, что касается пропорций тела или черт лица. Это негативно влияет на риггинг и модель Ли Сина – другими словами, на то, как он выглядит, когда двигается во время игры.

Чтобы исправить проблему с пропорциями, мы внесли изменения в эскизы образов Ли Сина в соответствии с его обновленной базовой внешностью. Теперь он подтянутый и мускулистый, как настоящий мастер боевых искусств, и некоторые из его старых образов не соответствовали этому телосложению. А когда пропорции чемпиона слишком сильно различаются между образами, размывается его суть. К примеру, старый Кулак бога обладал более развитой мускулатурой и сам по себе выглядел массивнее, поэтому мы немного уменьшили его в размерах. Схожим образом мы изменили и анатомию Тайского боксера Ли Сина, чтобы он меньше отличался от базового образа.

Lee_Body_Comparison.jpg

Обновленные образы слева направо: базовый, Кулак бога и Тайский боксер Ли Син

То же самое касается и других аспектов внешности Ли Сина – черт лица, цвета кожи и так далее. Концепт-художники создали базовый портрет, на который будет ориентироваться команда по разработке образов, благодаря чему Ли Син всегда будет похож на себя. При этом иногда допустимы намеренные изменения цветовой граммы персонажа – это прослеживается, например, в образах Предвестника ночи и Кулака бога.

Lee_Sin_Faces.jpg

От кунг-фу до бокса – у Ли Сина есть наряды на все случаи жизни

Не надо чинить то, что не сломано

У Ли Сина очень много образов, но в процессе переработки некоторые из них изменились гораздо сильнее, чем другие.

Обновлять образы очень интересно, хотя и не всегда просто. Некоторые из них обладают четкой и понятной идеей, поэтому не требуют большого количества правок. К таким образам относится, например, Тусовый Ли Син – модернизировать его было довольно легко.

Pool_Party_Lee.jpg

Тусовое совершенство

Недавние образы, такие как Предвестник ночи Ли Син и Ли Син из "Игр зенита", тоже обычно сильно не меняются, поскольку принадлежат ко вселенным с утвердившимися правилами и визуальными элементами. Но в других случаях проследить центральную идею сложнее. К примеру, Служитель Ли Син заставил нас поломать голову, ведь этот образ не был привязан ни к одной из существующих линеек.

Прорабатывая первоначальные эскизы для этого образа, мы думали над тем, чтобы сделать его частью альтернативной вселенной, отражающей ионийское происхождение Ли Сина. При этом его цветовая палитра оставалась практически неизменной.

Acolyte_Lee_Early_Concepts.png

Первые эскизы Служителя Ли Сина

Первый вариант выглядел более интересным с точки зрения дизайна, но в итоге мы решили, что будет лучше связать этот образ с другим чемпионом из Ионии. Карма показалась нам самым логичным выбором, поэтому мы сделали Служителя Ли Сина ее учеником, внеся соответствующие изменения в дизайн и цветовую гамму.

Acolyte_Lee_Sin.jpg

Обновленный Служитель Ли Син

А вот Традиционный Ли Син, еще один старый образ, почти не поменялся, если не считать некоторые детали.

Traditional_Lee.jpg

Обновленный Традиционный Ли Син

Поход к парикмахеру

Некоторые игроки наверняка будут задаваться вопросом, зачем мы нарисовали Ли Сину косу. На самом деле коса у него была всегда, просто раньше она была обернута вокруг его плеч и по факту приклеена к модели. Работая над ВТО, мы решили сделать акцент на этом элементе: с подвижной косой анимация Ли Сина выглядит интереснее, а его силуэт лучше считывается. До сих пор у Ли Сина были проблемы с ясностью игрового процесса, из-за чего игроки иногда принимали его за Эзреля или другого чемпиона, и более уникальный силуэт пойдет ему на пользу. Это затрагивает не только существующие, но и грядущие образы.

В большинстве случаев нам удалось вписать косу в дизайн так, чтобы это выглядело естественно, но некоторые обновленные образы смотрелись лучше без нее. В частности, мы не стали менять прическу Кулаку бога, Кулаку Дракона и Боксеру Ли Сину, поскольку для них этот элемент оказался неуместным.

Skins_No_Ponytail.jpg

Слева направо: обновленные Кулак бога, Кулак Дракона и Боксер Ли Син

Кулак бога – популярный легендарный образ, представляющий Ли Сина в виде божественного монаха, и ему длинная коса была просто не к лицу. Кулак Дракона отсылает к знаменитым героям боевиков, которые носят короткую стрижку, и отходить от этого стиля тоже было бы неправильно. Наконец, чтобы добавить косу Боксеру Ли Сину, пришлось бы лишить его фирменной кепки, а мы не могли пойти на такую жертву. Тем не менее, в будущих образах мы планируем делать косу важным элементом дизайна.

Моделирование

Тереза Riot Teya Розумкова, художник по персонажам:

Модель монаха

Главная цель визуально-технического обновления – подтянуть модель и текстуры чемпиона до современных стандартов Лиги, но вместе с тем сохранить и подчеркнуть полюбившиеся игрокам особенности дизайна. Я расскажу, как нам удалось этого достичь в случае с Ли Сином, сравнив его новую модель (слева) со старой (справа).

ASU_vs_OLD_comparisons.gif

Сравнение новой модели Ли Сина со старой

Старые модели Ли Сина были насколько примитивными, что мы решили не брать их за основу для новых, а переделать все с нуля. В работе мы использовали современные инструменты и старались не отклоняться от видения наших талантливых концепт-художников. Благодаря этому у обновленного Ли Сина значительно улучшились осанка и анатомия, а его образы не уступают новым чемпионам по количеству деталей и качеству проработки.

Раньше, смеясь над поверженными врагами, Ли Син сам казался мертвым внутри. Теперь же вы сможете спамить эмоцией смеха, не опасаясь, что это лицо будет преследовать вас в кошмарах! Как говорится, хорошо смеется тот, у кого много полигонов.

LaughOLD.png

LaughNEW.png

Заразительный смех

Когда мы обновляли модели для Кейтлин и Ари, то внесли лишь минимальные изменения в легендарные образы, поскольку они и без этого выглядели хорошо. Но Кулак бога Ли Син заметно уступал по качеству более новым образам, поэтому мы решили сделать для него исключение и порадовать игроков улучшенными пропорциями и текстурами. А вот Грозовой дракон Ли Син вышел сравнительно недавно, поэтому ему изменения почти не понадобились – за исключением обновленной прически.

godfistOLD.gif

godfistNEW.gif

StormDragonOLD_(2).gif

StormDragonNEW.gif

Сравнение легендарных образов Ли Сина

Базовая сетка и забота о будущем

Визуально-технические обновления называются так потому, что мы стремимся оптимизировать технологии, лежащие в основе чемпионов, чтобы для них было проще делать образы в будущем. Например, прежде чем приступить к обновлению всех имеющихся образов, мы создаем базовую трехмерную сетку.

BasemeshASU.gif

Базовая сетка Ли Сина

Базовая сетка – это "голая" модель чемпиона с обновленными пропорциями, топологией и UV-развертками для лица и тела, которая будет использоваться в качестве основы для переработки старых образов и создания новых. Это гарантирует, что между ними не будет расхождений в анатомических особенностях и чертах лица. Также благодаря базовой сетке мы можем экспериментировать с новыми идеями (например, с анимированной косой) на самых ранних этапах разработки, что ощутимо экономит время и силы. Теперь наш монах всегда будет узнаваемым, в каком бы образе он ни предстал.

Работа технического художника

Роум KingRhoam Джонсон, технический художник по персонажам:

Чем занимаются технические художники?

Технический художник – обобщающий термин, который включает в себя несколько профессий. Я технический художник по персонажам, отвечающий за их богатый внутренний мир. Другими словами, я помещаю внутрь модели чемпиона скелет и настраиваю для него контрольные точки, чтобы аниматоры могли свободно двигать трехмерные элементы в процессе работы. Давайте посмотрим поближе на плоды наших совместных трудов!

Свежий взгляд на детали

Работая над престижным Предвестником ночи Ли Сином, мы решили превратить демонический глаз на его груди из плоской текстуры в полноценную модель – теперь он двигается и моргает!

PrestigeNightbringer_EyesTwitch_2_(1).gif

Eyetwitch_closeup.gif

Я не спущу с тебя глаз

Мастер боевых искусств

Благодаря новому риггингу Ли Син может принимать более естественные позы, и в работе аниматоры опирались на фотографии и видео с настоящими мастерами боевых искусств для большего реализма.

dragonfist.gif

Раз нунчак, два нунчак

Также мы дали Ли Сину возможность похвастаться новообретенными мускулами, установив отдельные контрольные точки в спине и груди. Теперь он сможет продемонстрировать свою силу в анимации для будущих образов!

lee_pose.png

strongman.gif

Ли Син хвастается новым риггингом

Снова поход к парикмахеру

Конечно, улучшенный риггинг очень пригодился в работе над новой косой Ли Сина. На изображении ниже выделены ее контрольные точки: белые помогают задать основную форму, а бежевые – позицию отдельных сегментов. Это дает большую свободу действий нашим аниматорам – благодаря их стараниям чемпионы Лиги выглядят такими живыми и выразительными.

uber_rig.png


Ponytail_Base.gif

Ponytail_Base_spell1.gif

Ponytail_Base_spell4.gif

Анимация

Шон Riot Redepoka Ён и Эйнар Riot Beinhar Лангфьорд, художники-аниматоры:

Ударная мощь

В отличие от многих других чемпионов, боевой стиль Ли Сина имеет аналогии в реальной жизни – и, к сожалению, в игре его приемы смотрелись не очень впечатляюще. Виной тому была устаревшая анимация, из-за которой он скорее скользил по полю боя и легонько шлепал врагов, чем наносил мощные удары. А мы хотели, чтобы мастерство обновленного Ли Сина прослеживалось во всем – от анимации Возвращения до атак и умений.

Теперь он двигается так, будто действительно вкладывает в каждый удар всю свою силу, и наблюдать за ним в бою гораздо приятнее. Чтобы в анимации ударов Ли Сина чувствовался вес его кулаков, мы использовали ассиметричный тайминг и паузы во время движения, акцентировав ключевые позы и кадры.

LeeSinAttacksNew.gif

В анимации [Q] и [E] Ли Син переключался между двумя позами. С одной стороны, они стали очень узнаваемыми за эти годы, а с другой – выглядели топорно и неестественно. Мы обновили анимацию этих умений, чтобы придать им внушительности и немного оживить. Вот как они выглядели до и после ВТО:

LeeSinQNew.gif


LeeSinENew.gif

Порхай как бабочка, улетай за пределы хитбокса

Была у Ли Сина и другая проблема: иногда во время движения он выходил слишком далеко за рамки своего хитбокса. В частности, это относилось к анимации бездействия, танца и насмешки – противникам казалось, что Ли Син уклоняется от направленных умений в лучших традициях "Матрицы". Теперь же он будет оставаться строго в пределах хитбокса, не теряя при этом своих непревзойденных боевых навыков.

LeeSinIdleVar.gif


LeeSinIdleVar2.gif

Анимация бездействия Ли Сина – теперь на 200% круче

Стильные образы

У Ли Сина целых 17 образов, и все они были переработаны в процессе ВТО. Поскольку в его силуэте появились новые элементы, мы должны были удостовериться, что все они анимированы корректно независимо от образа. В частности, нам пришлось особенно пристально следить за косой Ли Сина, чтобы она нигде не проходила сквозь тело или землю. Кроме того, пять его образов обладали уникальными наборами анимации (четыре из которых пришлось подогнать под его новые модели), и в каждом из них мы отдельно исправили все ошибки с движением косы.

LeeSinIdlePonytail.gif

Наконец, мы внесли небольшие изменения в анимацию отдельных образов, чтобы придать им дополнительной индивидуальности. Кое-где мы даже добавили некоторые забавные детали, которые заметят самые внимательные игроки!

LeeSinCoconut.gif

LeeSinDFRecall.gif

Кокосы или нунчаки?

Визуальные эффекты

Юйчэнь Riot Applesoda Лин, художник по визуальным эффектам:

В процессе ВТО мы обновляем устаревшие визуальные эффекты, чтобы они соответствовали современным стандартам качества и ясности игрового процесса. Поскольку эффектам Ли Сина было более десяти лет, они выглядели особенно плохо по сравнению с другими чемпионами, и нам нужно было изрядно над ними поработать.

Сперва мы упростили дизайн символов и элементы эффектов, которые отображаются на земле. Ранее они состояли из сложных узоров, которые накладывались друг на друга, из-за чего во время боя порой было сложно понять, что происходит. Поэтому мы постарались уменьшить количество так называемого визуального шума.

LeeSinQ_Comparison_2_(1).gif

В эффектах умения [Q] мы перерисовали узор в виде четырех полумесяцев на земле – теперь они выглядят как четко выделенные круги, благодаря которым игроки должны быстрее заметить, что Ли Син поразил их этим умением. Основной снаряд мы также скруглили спереди, добавив по бокам два тонких шлейфа, чтобы [Q] было проще отличить от других умений.

Щит, который Ли Син получал при применении умения [W], был перегружен мелкими деталями и в целом выбивался из современного стиля игры. В новой версии вокруг Ли Сина также летают объекты, когда щит активен, но их количество уменьшилось до трех, а сами они теперь выглядят более уместно благодаря дополнительным эффектам.

LeeSinW_Comparison.gif

Оказывается, бумажные щиты не такие уж прочные...

Разобравшись с базовыми умениями Ли Сина, мы принялись за его образы. Большинство из них также заметно устарело, так что работы опять оказалось много.

Многие из образов Ли Сина связаны с разными видами боевых искусств, и нам надо было отразить их индивидуальность в эффектах, одновременно угодив игрокам, которые играли за этого чемпиона многие годы. Сделать это было непросто, учитывая то, что в целом стиль Ли Сина не слишком сильно менялся между образами, а некоторые из них, такие как Боксер Ли Син, не входили ни в какие линейки, и нам не на что было опираться при переработке их эффектов.

KnockOutLeeSinQ_ASU.gif

Боксер Ли Син теперь выстреливает кулаком, прямо как настоящий боксер

Другие образы, такие как Плеймейкер Ли Син, принадлежали к устаревшим линейкам, так что мы должны были задать новый стандарт визуальных эффектов для всей тематики в целом.

PlaymakerLeeSinQ_ASU.gif

Плеймейкер Ли Син теперь выстреливает мячом, прямо как настоящий футболист

Грозовой дракон Ли Син

Грозовой дракон – один из самых популярных образов Ли Сина. Многие любят его за уникальные визуальные эффекты, благодаря которым он призывает в бою драконов. Но некоторые игроки, напротив, считают, что эти эффекты слишком назойливые и отвлекают от игрового процесса.

ВТО Ли Сина предоставило нам возможность улучшить визуальные эффекты Грозового дракона. Во-первых, мы уменьшили яркость его базовых атак – обычно чем ярче эффекты умения, тем оно опаснее, и в данном случае этот принцип не выполнялся, что порой приводило игроков в замешательство. Во-вторых, мы сделали пассивное умение Ли Сина заметнее, добавив свечение вокруг обеих рук (раньше светилась лишь та, что в перчатке). Наконец, мы изменили форму [Q] Грозового дракона в соответствии с обновленными базовыми эффектами умения.

SDLeeSinQ_Comparison.gif

Теперь в матче с участием Ли Сина игрокам будет проще понять, что он применяет [Q]. Кроме того, мы сделали все его эффекты чуть более прозрачными, чтобы в целом снизить уровень визуального шума.

Таким образом, мы улучшили ясность визуальных эффектов Грозового дракона Ли Сина, не лишая его самого главного – крутых драконов.

Звук

Эндрю Dream Theater Грабовска, звукорежиссер:

Мастер звуковых искусств

Старые звуковые эффекты умений Ли Сина были слишком похожи друг на друга. Им всем не хватало индивидуальности – в частности, [E] и [R] различались разве что уровнем громкости. Кроме того, эффект Звуковой волны накладывался на Резонирующий удар, из-за чего в некоторых образах было особенно сложно понять на слух, попал Ли Син этим умением в цель или нет. В процессе работы над ВТО мы поставили перед собой задачу решить эти проблемы.

Мы переработали все звуковые эффекты Ли Сина, придав им индивидуальности, но при этом сохранив ключевые элементы, к которым привыкли игроки. Мы сделали акцент на духовную магию Ионии, чтобы подчеркнуть принадлежность Ли Сина к этому региону, и добавили уникальные огненные элементы, символизирующие дух дракона. В частности, [Q] и [W] звучат мягко и сдержанно, отсылая к монахам из монастыря Седзин, а во время [R] Ли Син высвобождает мощь дракона с более резким и агрессивным звуком.

Острый слух Слепого монаха

Еще мы хотели добиться того, чтобы звуковые эффекты давали игрокам понять, может ли Ли Син повторно использовать [Q], [W] и [E]. К примеру, теперь окончание действия метки Звуковой волны сопровождается уникальным звуком, который сигнализирует, что Ли Син больше не может применить Резонирующий удар.

Кроме того, раньше было сложно определить на слух, когда Ли Син поражал врага Натиском, поэтому мы также добавили соответствующий эффект при попадании, который побуждает игроков применить умение повторно и замедлить врага. Ранее при использовании Увечья воспроизводился один и тот же звук, независимо от того, применял ли он умение к себе или к противнику. Мы заменили его на два уникальных эффекта, второй из которых воспроизводится до тех пор, пока на врага действует эффект замедления.

Техническая сторона звукового сопровождения

При базовых атаках Ли Сина теперь проигрывается дополнительный звук, который зависит от того, что именно он атакует. Если это башня, вам будет казаться, что Ли Син бьет по каменной поверхности, а если его цель – красный огнедрев, вы услышите, как ломается дерево. Эти звуки можно по-разному комбинировать, что упрощает работу с эффектами в образах. Также мы добавили аналогичную систему для Натиска – его эффект звучит по-разному в зависимости от того, где стоит Ли Син. К примеру, применив это умение на реке, вы услышите характерный вспеск!

Раньше щит от [W] накладывался с одним и тем же звуком независимо от того, кто был целью умения: сам Ли Син или его союзник. Когда же он применял [W] несколько раз подряд в быстрой последовательности, это звучало странно. Теперь же мы создали отдельные звуковые эффекты для разных целей.

Проектирование

Мэттью spooty Бэкер, инженер по программному обеспечению:

Скрипты Слепого монаха (Мой код – твоими руками)

Ли Син появился в игре очень давно, и за это время его код заметно устарел. При переработке скриптов чемпионов в рамках ВТО мы стремимся сохранить их базовую функциональность, используя современные инструменты, которые раньше не были доступны. Особенно внимательно мы подходим к персонажам с высоким уровнем механического исполнения (к которым относится Ли Син), чтобы игрокам не пришлось заново учиться за них играть. Есть множество причин, по которым переработка кода Ли Сина пойдет игре на пользу. Это не только упростит базовую логику его скриптов, но и отделит от нее уникальную логику образов – что развяжет руки художникам и дизайнерам. Давайте обсудим, в чем именно заключаются преимущества этого проекта с точки зрения дизайнеров и игроков!

Шаг первый: возвращение к основам (Общая логика для всех образов прежде всего)

В идеале базовые скрипты чемпиона не должны содержать логику, уникальную для одного или более образов. В такой ситуации игре приходится проводить определенные операции с учетом всех существующих образов, хотя по факту эти шаги требуются лишь для некоторых из них. Что еще хуже, если в будущем мы вдруг захотели бы добавить образ с уникальными особенностями, отличными от базовой структуры, для этого тоже пришлось бы внедрить отдельные модели поведения. У Ли Сина накопилось очень много образов, и с этим было связано большое количество уникальных операций в его базовых скриптах.

К счастью, за последние годы у нас появилось множество полезных инструментов, которых не было, когда создавался Ли Син. Это помогло нам перенести часть уникальной логики из базовых скриптов в скрипты самих образов, а часть – заменить моделями, основанными на анализе данных. Так мы избавились от избыточного кода, требующего лишних проверок, и значительно упростили процесс создания будущих образов Ли Сина для художников и дизайнеров.

Шаг второй: упорядочивание скриптов (Только мне по силам обуздать анализ данных)

Но отделение уникальной логики от базовых скриптов было лишь одной из множества задач в рамках масштабного проекта по очищению кода. Мы почти не вносили изменения в архитектуру скриптов на высшем уровне (чтобы сохранить все механические нюансы, как упоминалось ранее), но улучшили ее на нижнем уровне там, где это было уместно. Благодаря этому мы даже смогли отловить несколько ошибок в оригинальном коде Ли Сина и исправить их в ходе ВТО! Не переживайте – предварительно мы убедились в том, что это именно баги, а не фичи, и они никак не влияли на игровые механики.

В завершение скажем пару слов о моделях, основанных на анализе данных. Если вкратце, они дают художникам и дизайнерам дополнительный контроль при работе над образами, что развязывает им руки и позволяет создавать более крутой контент для вас – наших любимых игроков. При поддержке команды, ответственной за инструменты и движок, мы переписали код Ли Сина, чтобы сделать его гораздо более гибким и устойчивым к будущим изменениям. И все это – без каких-либо негативных последствий для его игрового процесса. В итоге творческая команда получает больше возможностей для реализации своих идей, а игроки – меньше багов при игре за Ли Сина. Идеальный расклад!

Визуально-техническое обновление Ли Сина появится в обновлении 14.9. Нам не терпится увидеть его в игре – надеемся, вам тоже!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи