Уголок разработчиков
/dev: TFT – чему нас научили "Разрывные ремиксы"

Рассказываем, чему нас научили "Разрывные ремиксы" и как этот опыт повлияет на следующие наборы.

  • Скопировано в буфер обмена

Через месяц мы попрощаемся с "Разрывными ремиксами", так что самое время вспомнить наши прошлые обещания и рассказать, какие улучшения ждут вас в будущем! Но перед этим я бы хотел напомнить, что в первые выходные марта (с 1 по 3 марта) пройдет чемпионат по "Разрывным ремиксам". В конце последнего дня турнира мы опубликуем видео, в котором расскажем о следующем наборе. А эта статья получилась большая, так что включайте любимые ремиксы и начинайте читать!

Но сначала – краткая выжимка.

Выводы из прошлого. Здесь мы вспоминаем цели, которые ставили в предыдущей статье.

  • Легенды. Легенды были одной из главных тем прошлой статьи. В ближайших наборах они не вернутся, но сама идея по-прежнему нам интересна. Впрочем, пока мы не найдем доигровую систему, которая не будет так негативно влиять на разнообразие, ничего подобного мы вводить не собираемся.
  • Региональные порталы. Порталы великолепно себя показали. Они останутся в игре на постоянной основе, как когда-то произошло с аугментациями.
  • Рост силы. После "Другой Рунтерры" мы поставили себе цель снизить общий уровень силы (в частности, усложнить улучшение до 3 звезд чемпионов 4-го и 5-го рангов) и для этого скорректировали некоторые системы: ввели 10-й уровень и изменили размеры пулов. Пока что здесь все останется как есть.
  • Образы и доступность. Базовые образы гораздо более узнаваемы, и мы всегда рады вернуться на Рунтерру. Так что как минимум один набор, который выйдет в течение следующих двух лет, будет посвящен миру классической Лиги!
  • Уникальные бойцы низких рангов. Мы продолжим выпускать оригинальных и ярких чемпионов низких рангов, которые придутся по душе как тем, кто любит обновлять магазин, так и тем, кто ценит гибкость.
  • Комплексность и баланс. Наборы TFT достаточно комплексны, поэтому их непросто балансировать. Чем больше в системе движущихся элементов и возможных комбинаций, тем больше моментов нужно учитывать при внесении правок. "Разрывные ремиксы" стали самым комплексным набором на сегодняшний день, однако для них понадобилось лишь одно b-обновление с дополнительными правками – во время зимних каникул Riot. Надеемся, этот позитивный тренд продолжится.

Планы на будущее. Здесь мы рассказываем о целях на следующий набор!

  • Разнообразие игр и распределение добычи. Мы хотим, чтобы в будущем наборы добычи менялись не от игрока к игроку, а от игры к игре. Примечание редактора: прочитайте соответствующий раздел, чтобы узнать о приятном нововведении!
  • Механики и общая комплексность. В прошлом самыми успешными были те механики, которые увеличивали разнообразие и комплексность игры, то есть делали каждый матч уникальным. Но теперь, когда в TFT появились порталы и аугментации, мы можем сместить фокус на тематическую составляющую – или попробовать что-то совершенно другое.
  • Интуитивно понятные умения чемпионов. В будущем мы постараемся уделять больше внимания ясности. Боевые роли и умения чемпионов должны быть очевидны с первого взгляда, без необходимости читать подробные описания.
  • Экономические особенности. Каждый раз, когда мы вводим экономическую особенность, игроки быстро учатся извлекать из нее максимальную пользу, так что нам приходится придумывать что-то новое. И все же, несмотря на сложности, мы по-прежнему будем включать их в каждый набор.
  • Яркие моменты и призматические особенности. Мы следим за тем, чтобы призматические бонусы было сложно активировать, но награда оправдывала эти усилия.
  • Уникальность предметов и артефакты. Артефакты позволяют добавлять интересные эффекты, которым нет места в системе обычных предметов. Поэтому спустя какое-то время после выхода следующего набора в игре появится более 20 новых артефактов!

Выводы из прошлого

Давайте вспомним прошлую статью из этого цикла и посмотрим, чего нам удалось достичь.

Легенды

02132024_Caitlyn_Legend_selection_UI.jpg

В статье, посвященной "Другой Рунтерре", мы объявили, что в следующем наборе легенд не будет, но они могут вернуться в будущем. Сейчас это будущее выглядит весьма отдаленным. Пока мы не найдем доигровую систему, которая не будет так негативно влиять на разнообразие, ничего подобного мы вводить не собираемся. Так что в этом году легенды (или их аналоги) в игру не вернутся. Если эти планы изменятся, мы вам сообщим.

Порталы

Порталы пришли на смену первой карусели и заметно улучшили начало игры. Мы совершенно не скучаем по тем раздражающим погоням за нужным компонентом! При этом порталы не только решили эту проблему, но еще и добавили матчам разнообразия – TFT стала немного похожа на "рогалик". Когда выпадают Крабьи угодья или Призматическая симфония, сразу становится понятно, что игра обещает быть веселой.

В начале "Разрывных ремиксов" в игре не было порталов, которые кардинально меняли бы игровой процесс, поскольку мы не хотели перегружать игроков, когда они только знакомились с набором. Впоследствии были введены и более влиятельные порталы, но эта задержка оказалась ошибкой. Как бы то ни было, мы готовы сделать важное объявление: порталы останутся в игре и станут ее полноценной составляющей – как это прежде произошло с аугментациями.

Рост силы

А это уже более сложный вопрос. В "Другой Рунтерре" игроки чаще повышали до 3 звезд чемпионов за 4 и 5 золота, и мы задались целью решить эту проблему. Для этого мы добавили 10-й уровень и скорректировали вероятность выпадения бойцов на 7/8/9 уровнях. Желаемый результат был достигнут, однако игроки уже привыкли к большому количеству ярких моментов, и их сокращение вызвало недовольство. Мы знали, что так будет. Если кому-то не везет, он винит во всем эти изменения, даже если дело совсем не в них. Я еще вернусь к этому вопросу ниже, однако сразу хочу сказать, что в следующем наборе все останется как есть. Мы скорректируем вероятность выпадения из-за удаления хэдлайнеров, но 10-й уровень никуда не денется, и размеры пулов тоже останутся прежними. И еще одно уточнение: несмотря на то, что следующий набор будет 11-м, вводить 11-й уровень мы не собираемся.

Образы и доступность

В "Другой Рунтерре" все чемпионы предстали в базовых образах, и это сделало игру доступнее, ведь герои были узнаваемыми. В прошлой статье я писал, что в будущем мы еще вернемся на Рунтерру. Пока не буду делать конкретных анонсов, но могу подтвердить, что как минимум один набор, который выйдет в течение следующих двух лет, будет посвящен миру классической Лиги. Возможно, их будет даже несколько; поживем – увидим.

Уникальные бойцы низких рангов

В "Разрывных ремиксах" тоже были крутые чемпионы низких рангов – например, Энни, Ясуо и хэдлайнер Бард. Но я бы не сказал, что мы на 100% довольны тем, что у нас получилось. Из-за механики хэдлайнеров было трудно добиться жизнеспособности композиций с упором на обновление магазина, не делая их чересчур мощными. Чемпионы вроде Корки и Нами так и не дождались звездного часа из-за природы своих умений. И все же мы продолжим выпускать оригинальных и ярких чемпионов низких рангов, которые придутся по душе как тем, кто любит обновлять магазин, так и тем, кто ценит гибкость.

02132024_Yasuo.JPG


Комплексность и баланс

Мы приложили немало усилий для того, чтобы сразу выпустить набор в сбалансированном состоянии. Мы хотели, чтобы ничто не омрачало старт юбилейного сезона, а игроки и болельщики получили максимум удовольствия от турнира Vegas Open. И хотя добиться идеального баланса невозможно, я думаю, вы не станете спорить с тем, что в этом отношении "Разрывные ремиксы" стали огромным шагом вперед.

За весь сезон вышло лишь одно b-обновление с дополнительными правками – во время зимних каникул Riot. Иными словами, уже на старте сложился неплохой баланс. Конечно, без проблем тоже не обошлось (Эмблема True Damage, диско, Heartsteel и т. д.), но по сравнению с прошлыми наборами прогресс очевиден. Мы будем продолжать в том же духе и надеемся, что по мере того, как наша команда набирается опыта, все будет становиться только лучше.

02132024_Jazz.JPG

Планы на будущее

Раньше в этом разделе мы обсуждали проблемы, у которых было очевидное решение, однако теперь все будет по-другому. Это уже 10-я статья цикла, а TFT скоро исполнится 5 лет. Игра становится все более зрелой, и хотя мы по-прежнему продолжаем учиться и делать важные выводы, внедрение изменений теперь занимает больше времени. Некоторые выводы заставляют нас усомниться в правильности подходов, которые использовались в предыдущие годы. Мы долго проверяем подобные гипотезы, а не пытаемся все успеть к следующему набору, поэтому в статьях данного цикла такие темы раньше не поднимались. Но теперь наш подход изменится. В общем, ниже будет много философских размышлений и туманных обещаний без конкретных сроков, так что не удивляйтесь. Можно назвать это побочным эффектом взросления игры или нового подхода к выпуску наборов (по три в год). У TFT уже сформировалась своя идентичность, и сейчас мы лишь совершенствуем ее.

Разнообразие игр и распределение добычи

С введением новых систем (аугментаций и порталов), обеспечивающих разнообразие матчей, необходимость в старых решениях, которые отвечали за вариативность, уменьшилась. Сюда относится и принцип распределения добычи. В некоторых играх вы начинаете с 3 компонентами и 6 золота, в то время как оппонент получает 1 компонент и 18 золота. Или вам выпадает Книга особенностей, а противник вместо этого получает компонент. Все это создает дисбаланс, которым при должной сноровке можно воспользоваться, заметно увеличив свои шансы на победу.

Мы хотим, чтобы в будущем наборы добычи менялись не от игрока к игроку, а от игры к игре. Это значит, что в одном матче вы будете стартовать с 3 компонентами и 6 золота, а в другом – с 1 компонентом и 18 золота. Отличие в том, что такие же наборы добычи будут и у других игроков. Если вам выпала золотая сфера, значит, золотые сферы получили и ваши соперники. Разумеется, содержимое сфер у всех будет свое, но никто точно не останется обделенным. Так все матчи будут разными, но справедливыми.

И последний сюрприз: в игре появятся призматические сферы! В них будет самая ценная добыча – например, Книги особенностей (из золотых сфер они исчезнут) или даже несравненные улучшения (расходуемые инструменты, которые превращают обычный предмет в лучезарный).

Механики и общая комплексность

Если посмотреть на прошлые десять наборов, можно заключить, что самыми успешными были те механики, которые увеличивали разнообразие и комплексность игры, то есть делали каждый матч уникальным. Аугментации из "Чудес прогресса" буквально установили новый стандарт качества. Галактики из одноименного набора и порталы из "Другой Рунтерры" тоже хорошо себя зарекомендовали.

02132024_TFT_MechanicalOverview_ArticleHeader.jpg

Аугментации и порталы открыли огромный простор возможностей как для разработчиков, так и для игроков. Мы рады, что они остались в TFT на постоянной основе, и будем расширять и улучшать системы с каждым набором. Поскольку аугментации и порталы обеспечивают достаточный уровень разнообразия, в новых механиках уже не нужно будет делать на это такой акцент. Значит, мы сможем сместить фокус на тематическую составляющую или попробовать что-то совершенно новое. Быть может, однажды мы придумаем еще какую-нибудь механику, которая встанет в один ряд с аугментациями и порталами.

Мы хотим, чтобы будущие механики подчеркивали тематику наборов и обладали эффектом новизны. Следующая механика разнообразит игру, не делая ее более комплексной – примерно как хэдлайнеры из "Разрывных ремиксов". Я был бы рад рассказать, что вас ждет, но всему свое время.

Интуитивно понятные умения чемпионов

В каждом наборе мы уделяем большое внимание дизайну чемпионов и следим за тем, чтобы их роли были интуитивно понятными. В идеале, увидев героя в бою, вы должны понимать, что он делает, даже не читая описание умения (ведь некоторые стримеры слишком заняты тем, что набирают LP). Многие бойцы отвечают этим требованиям, но есть и те, у кого с этим проблемы.

Если рассматривать "Разрывные ремиксы", то интуитивно понятными чемпионами можно назвать Нами, Джинкс, Кай'Су, Люкс, Кейтлин и Ари. Достаточно посмотреть на них в деле, чтобы во всем разобраться. Джинкс – особенно хороший пример. Даже не зная заранее, как именно работают ее пулемет и ракетница, вы заметите, что каждый раз, когда заполняется шкала маны, Джинкс меняет оружие и ее атаки становятся другими. Чем больше таких чемпионов в наборе, тем ниже у него порог вхождения.

02132024_cait.JPG

Но есть и герои вроде Нико. Она накладывает на себя щит и наносит урон, а также превращается в союзника – но при этом не копирует его способности, а только подпрыгивает и поражает врагов. Ее умение сбивает игроков с толку. Нужно ли выбирать, в кого именно она превратится? Важно ли это вообще? Такие чемпионы только создают путаницу – и в случае с Нико это особенно печально, ведь превращение очень подходит ей тематически.

В будущем мы постараемся уделять больше внимания ясности. Боевые роли и умения чемпионов должны быть очевидны с первого взгляда, без необходимости читать подробные описания.

Экономические особенности

Экономические особенности вроде везунчиков, наемников, подпольщиков, Пилтовера и теперь Heartsteel стали неотъемлемой частью TFT. Их непросто балансировать, но приложенные усилия всегда окупаются, поскольку эти особенности пользуются бешеной популярностью. Игрокам нравится идти на большой риск ради больших наград и создавать яркие моменты, о которых можно рассказать друзьям. Так что в ближайшем будущем эти особенности никуда не денутся.

02132024_mago_Underground_Heist_Armory_Screenshot.jpg

И все же у них немало проблем. Heartsteel, экономическая особенность "Разрывных ремиксов", далеко не всегда порождала вышеупомянутые яркие моменты. Собрать 7 или 10 бойцов на 6-й стадии ради наград за 2000 сердец было довольно непросто. Мы добавили механику повышения ставок, которая принесла свои плоды, однако суть особенности осталось прежней – чтобы получить ценную добычу, нужно было проигрывать.

Каждый раз, когда мы вводим экономическую особенность, игроки быстро учатся извлекать из нее максимальную пользу, так что нам приходится придумывать что-то новое. Везунчики поначалу были весьма успешными, наемники тоже, а вот с Пилтовером все было не так радужно – игроки уже научились обращаться с такими особенностями и мало рисковали. Они с легкостью набирали серию из 10 поражений. Однако, несмотря на все сложности, мы по-прежнему намерены включать в каждый набор по одной экономической особенности, ведь в итоге весь наш труд окупается сполна!

Яркие моменты и призматические особенности

Благодаря легендам в "Другой Рунтерре" было проще собирать вертикальные особенности, из-за чего игроки слишком часто получали призматические бонусы вроде Демасии (9).

02132024_3_shurima_spat.JPG

Мы постарались исправить ситуацию в "Разрывных ремиксах" – собрать максимальное количество бойцов теперь гораздо сложнее. K/DA (10), Pentakill (10) и Heartsteel (10) появляются крайне редко, но при этом обладают безумной мощью. Изменения определенно пошли игре на пользу, ведь теперь у игроков действительно есть к чему стремиться.

Однако важно следить за тем, чтобы проблема не вернулась в будущем – на фоне удаления хэдлайнеров, введения новых аугментаций особенностей и переработки системы добычи. Поэтому мы заранее продумали ограничения. Теперь с помощью аугментаций можно будет увеличить счетчик каждой особенности не более чем на 1. Это касается всех возможных способов – например, если вы получили +1 благодаря золотой аугментации, найти соответствующую эмблему в Книге особенностей, выпавшей из Древних архивов, уже будет нельзя. Так мы сможем держать систему под контролем, не впадая в крайности.

Кстати, такая проблема часто встречалась и в "Двойном ударе", так что там тоже будут введены ограничения.

Уникальность предметов и артефакты

В последних двух сезонах мы внесли множество изменений в предметы, чтобы они перестали делиться на идеально подходящие и совершенно бесполезные. Для этого пришлось сделать их менее узкоспециализированными и добавить необходимые параметры. Например, Скорострельная пушка – нишевый инструмент, который значительно усиливал кэрри ближнего боя, – превратилась в Красное усиление. Этот предмет не только повышает скорость атаки, но и увеличивает урон, а вдобавок ранит и поджигает цели. Впрочем, есть и менее очевидные примеры. Кровопийца, Синее усиление, Убийца великанов и даже Копье Седзина тоже стали более универсальными, получив новые прибавки и эффекты.

Но есть и обратная сторона медали – став более гибкими, предметы почти утратили индивидуальность. Несмотря на все проблемы, Скорострельная пушка все же была интересным предметом с необычным эффектом. Таким ярким инструментам определенно есть место в игре, но они не должны нарушать баланс в системе предметов. Поэтому мы будем вводить их в виде артефактов!

Через некоторое время после выхода следующего набора в игре появится более 20 новых артефактов – мы надеемся, что они послужат основой для необычных композиций и будут создавать яркие моменты. В качестве примера рассмотрим Подозрительный плащ. Этот артефакт усиливает броню и сопротивление магии (точные цифры еще не утверждены), а также дает уникальный пассивный эффект: когда у владельца впервые за бой остается половина здоровья, он разделяется на три копии, каждая из которых получает 25% от максимального запаса здоровья. Дайте этот предмет выносливому чемпиону передней линии, чтобы устроить врагам неприятный сюрприз!

02132024_Portals.jpg


На этом у меня все! Я рад выпустить уже 10-ю статью из цикла, ведь это значит, что игра развивается, а мы по-прежнему делаем выводы и учимся чему-то новому. От лица всей команды хочу поблагодарить наших игроков – как тех, кто только начал играть в TFT, так и тех, кто остается с нами со времен беты. В следующий раз мы встретимся уже во время анонса 11-го набора. А до тех пор – берегите себя!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи