Джин: история создания чемпиона

Автор: fizzNchips

Мы начали с чистого листа, а закончили, сотворив убийцу.
Вот как это произошло.

Об игровом дизайне рассказывает Август "Riot Gypsy" Браунинг
О графической составляющей рассказывает Ларри "The Bravo Ray" Рей
Об истории чемпиона рассказывает Один "WAAARGHbobo" Шафер

Наша первоначальная цель была предельно ясна: мы хотели создать снайпера, чей игровой процесс заметно отличался бы от дальнобойных перестрелок Кейтлин. Из-за высокой скорости стрельбы и бесконечного запаса патронов она больше похожа на стрелка с автоматом, а нам хотелось почувствовать, каково это – держать в руках старомодную снайперскую винтовку с затвором. Мы решили создать чемпиона, который бы стрелял редко, но наповал. Его коньком должны были стать перестрелки на длинных дистанциях, а его выстрелы должны были влиять на ситуацию, даже если стрелок промахнулся.


Раннее вдохновение


По первоначальной задумке новый персонаж должен был стать таинственным роботом-ковбоем-снайпером-охотником-за-головами – да, не самая простая идея для воплощения. Впрочем, она была быстро заморожена, и мы переключились на более проработанные концепции. Пока снайпер находился в заморозке, некоторые чемпионы успели дойти до релиза – например, одна небезызвестная парочка, несущая смерть. Определившись с темой для Киндред, мы поняли, что концепция охоты за головами лучше подойдет им, поэтому отобрали эту механику у снайпера. Теперь он стал просто таинственным роботом-ковбоем, вооруженным винтовкой – задумка по-прежнему была интересной, и нам хотелось ее проработать. Мы принялись воплощать дальнобойного снайпера в жизнь. Сначала мы вооружили его снайперской винтовкой, но дальность и скорость атаки сделали его слишком похожим на Кейтлин, поэтому мы начали думать, как добавить ему уникальности. В конечном итоге мы остановились на концепции сборного оружия – небольшого пистолета с малой дальностью для автоатак, который превращался бы в дальнобойную винтовку при использовании умений. Идея прижилась, и Август предложил вывести на первый план подготовку к атаке – чтобы игроку приходилось выверять и планировать каждый выстрел. Этим чемпион отличался бы от других стрелков, которые с огромной скоростью поливают все вокруг свинцом (или чем уж они там пользуются). Начав обсуждать эту концепцию, мы быстро пришли к выводу, что термин "снайпер" не подходит – слишком много ассоциаций с Кейтлин, да и не все атаки нового чемпиона должны были иметь большую дальность – и начали искать другое рабочее название для этого персонажа.

    Август предложил вывести на первый план подготовку к выстрелам – чтобы каждая пуля была своевременной и тщательно спланированной...


Острый глаз


Термин "Острый Глаз" подходил идеально – он прекрасно описывал дальнобойного убийцу, не вызывая лишних ассоциаций, связанных со словом "снайпер". Август начал размышлять над принципом "каждый выстрел имеет значение" и создал систему ограниченного боезапаса для автоатак. Между тем, Смертельное действо [W] быстро стало умением с самой высокой дальностью в игре, но максимальной эффективности оно достигало только тогда, когда союзники помечали цель. Это была попытка привнести в League of Legends механику корректировки стрельбы – когда наводчики указывают снайперу его цели. Кроме того, Смертельное действо, а также Выход на поклон [R] хорошо вписывались в концепцию снайпера – у них огромная дальность действия и, что более важно, ими можно промахнуться. Это повышает требования к навыкам игрока, а их использование оказывает психологический эффект на цель, даже если стрелок не попал. Мы вдохновлялись сценами фильмов, где после первого выстрела снайпера солдаты бегут в укрытие – именно этого чувства мы и хотели добиться при игре за Острого Глаза.

    Смертельное действо стало попыткой привнести в League of Legends механику корректировки стрельбы – когда наводчики указывают снайперу его цель.

Раз Острый Глаз – дальнобойный стрелок, перед выстрелом он должен подготавливать свою снайперскую позицию. Начав тестировать его умения, мы поняли, что это одна из важнейших аспектов его игрового процесса. Острый Глаз должен тщательно выбирать место для засад – и тогда ликование вражеской команды от неравного боя 5 на 4 быстро сменится страхом и растерянностью: "Где же снайпер?"


Четыре – магическое число


Август ограничил боезапас Острого Глаза четырьмя патронами – столь малое количество было продиктовано принципом "каждый выстрел имеет значение". Затем мы увеличили урон от каждого выстрела, а последний четвертый и вовсе сделали смертоносным. Но почему Острый глаз приберегает свой самый мощный выстрел напоследок? Мы начали прорабатывать его как персонажа и вписали число 4 в его историю как общий повторяющийся мотив. Острый Глаз не просто хочет вас убить – он хочет это сделать идеально, кирпичик за кирпичиком выстраивая вашу грандиозную смерть. Один решил сделать Острого Глаза артистом, добавив в его фразы (и характер) отсылки к музыке – особенно к опере. Мы пошли дальше и сделали четверку ключевым числом в его умениях – четыре отскока гранаты и четыре выстрела Выхода на поклон. Здесь можно провести и параллели с реальным миром – в китайском языке слово "четыре" по звучанию похоже на слово "смерть". Из-за этого четверка считается пугающим и несчастливым во многих странах Азии. Острому Глазу оно подходит идеально.


Все дело в глазах


Теперь, когда тема и механика чемпиона обрели форму, мы начали экспериментировать с внешним видом Острого Глаза. Мы по-прежнему отталкивались от идеи робота-ковбоя, но хотели посмотреть, как на его внешний вид повлияют различные фракции Рунтерры. Мы одели его по заунской моде, подарили ему маску, скрыв тем самым его пол. Затем мы решили добавить немного асимметрии в его фигуру. Ларри нарисовал несколько силуэтов, и один из них очень приглянулся команде:

    Острый Глаз выглядит как обычный человек, но, приблизившись к нему, вы понимаете, что с ним что-то не так. Совсем не так.

Что у него за горб? Откуда он взялся? Эта деталь пробуждала любопытство, и это нам нравилось – как и его сборное ружье. Затем Ларри нарисовал несколько раскадровок, и мы увидели горб в действии – он был частью оружия. Мы принялись дальше перебирать варианты – Острый Глаз побывал даркином, затем превратился в женщину. Потом мы обратили свой взгляд на Ионию с ее богатой архитектурой – ионийцы ставят форму выше содержания, и это было то, что нужно. Определившись с родиной Острого Глаза, мы сделали его худым и высоким, а маску превратили в действительно сложное произведение искусства. Мы передумали делать Острого Глаза роботом, ведь им не свойственна элегантность и возвышенные чувства, к которым мы пришли во время интенсивной проработки. Мы видели, что персонаж превращается в довольно неприятного убийцу – и, чтобы добиться по-настоящему пугающего эффекта, мы решили сделать его внешний вид приветливым. Острый Глаз выглядит как обычный человек, но, приблизившись к нему, вы понимаете, что с ним что-то не так. Совсем не так. Мы назвали это "обманом".


Обман


Один продолжал превращать Острого Глаза – теперь называемого Джином – в монстра. Но не в такого монстра, как Рек'Сай, которая оторвет вам голову и сожрет ваше сердце. Мы хотели сделать Джина настоящим убийцей-психопатом, с которым можно пообщаться, но у которого есть темная сторона. Кажется, что он улыбается, но нет – это всего лишь маска. Пытаясь оправдать свои деяния, Джин становится похожим на Декстера – с виду нормальный человек, а внутри – настоящий монстр. Он влюблен в свое искусство и дарит своим жертвам идеальную смерть.


Бабочки и розы


Мы вышли на финишную прямую. Работая над оружием Джина, мы решили не делать его сугубо баллистическим, а добавить немного магии. Потакая художественным устремлениями персонажа, мы установили на ствол его винтовки перо, как у авторучки. Затем мы раскрасили Джина в яркие, живые цвета, чтобы подчеркнуть его павлинью натуру. Его три главных цвета – фиолетовый, белый и золотой – являются прямыми отсылками к римским императорам, поэтому не только оружие, но и внешний вид Джина производит впечатление.

И напоследок (обычно мы не говорим о таком в подобных статьях, но сделаем исключение) заметим, что оригинальная концепция робота-ковбоя все же нашла свое воплощение в Ущелье. Его первый образ – Ковбой Джин – маленькая отсылка к тому, как изначально должен был выглядеть Виртуоз.



    Не только оружие, но и внешний вид Джина производит впечатление.

Скоро мы вернемся с сессией вопросов и ответов о Джине, поэтому готовьте свои вопросы сотрудникам Riot Games, которые его создали!


1 year ago