Когда бегут – еще веселее: как создавался Заун

Автор: bananaband1t

Мы пригласили желающих протестировать обновленного Варвика и спросили, что их впечатлило больше всего. Оказалось – это очень страшно, когда понимаешь, что колокол звонит по тебе и что следующей жертвой хищника станешь ты. На этом страхе мы и решили сыграть, создавая тизер чемпиона. А еще мы решили отказаться от закадрового голоса и создали атмосферу, погружающую игрока в глубины Зауна, чтобы он на собственной шкуре испытал, каково это – оказаться в логове зверя.

Раньше мы никогда так детально не прорисовывали ни один из регионов Рунтерры, поэтому атмосферу Зауна мы создавали методом проб и ошибок. Другими словами, прежде чем получить Заун, каким мы его себе представляли, мы сделали множество вариантов, от которых нам пришлось отказаться. Но на ошибках учатся, и в итоге мы в мельчайших деталях отрисовали архитектуру, освещение и технологии Зауна – впервые в истории игры.


Место действия

Можно подумать, что в Зауне обитают лишь сумасшедшие ученые и необузданные хекстековые громилы, но на деле большую часть городского населения составляют заурядные люди, живущие самой обычной жизнью. Это бурлящий город, в котором хватает и новейших технологий, и бедняков, с трудом сводящих концы с концами.

Улицы Зауна

Но это лишь часть Зауна. Если спуститься ниже, сквозь клубы Серого неба, все вокруг становится куда мрачнее. В глубинах Зауна находятся Стоки, застроенный промышленными зданиями район, в переулках которого застаиваются химические пары. Хотя даже здесь, на дне города, не все так плохо и здешние жители гордятся Зауном. По-настоящему опасно лишь в самых темных закоулках. Именно здесь дельцы и проворачивают подозрительные сделки, а головорезы поджидают своих жертв.

Страшнее места просто не найти... поэтому Варвик должен был затаиться именно здесь.

Выбрать конкретное место действия для тизера было непросто, ведь мы не могли дать в начале ролика общий план, из которого сразу стало бы ясно, где мы находимся. На подземелья Зауна мы смотрим глазами Флега. Чаба Вице, помощник режиссера в компании Digic Pictures, совместно с которой Riot делала анимацию для ролика, рассказывает: "Нам нужно было что-то еще, чтобы не показалось, что весь ролик мы бежим по коридору к гондоле. Нам нужно было какое-то открытое пространство в качестве фона".

Чтобы достичь желаемого результата, мы добавили кадры, где Флег поднимает голову и смотрит на город, но прежде чем у нас получилось то, к чему мы стремились, мы отвергли несколько вариантов. На ранних эскизах Заун уходил не только вверх, но и вниз, из-за чего возникало ложное впечатление, что станция, к которой бегут герои, находится где-то в центре города. Кроме того, смог равномерно заполнял всю расщелину, а нужно было сделать так, чтобы пары поднимались от Стоков и рассеивались наверху. Получив отзывы от нашей команды, ответственной за создание миров, наши коллеги из Digic внесли в эскизы необходимые изменения.

Ущелье: ранние эскизы и переработанная визуализация


Под покровом Серого неба

Прежде чем наши коллеги из Digic приступили к созданию компьютерной графики, мы поведали им о нашем видении Зауна, дали почитать рассказы, показали старые рисунки. И, конечно же, ответили на все важные вопросы о городе. Как выглядят здания? Кто в них живет? На что похожи технологии? Как здесь перемещаются люди? Каково экономическое положение города? Какова его история? Может показаться, что это лишняя информация, но любой город – это сумма его деталей, и без контекста понять, как устроен Заун, было бы невозможно.

Работа осложнялась еще и тем, что надо было создать не просто Заун, а вполне конкретный район города. Надо было убедительно показать, чем Стоки отличаются от других районов и почему они, несмотря ни на что, – полноценная часть Зауна. "У людей уже сложилось представление о Зауне благодаря Вселенной или, например, тизеру Экко, – рассказывает глава творческого отдела Антон "RiotManton" Колюх. – Но на этот раз мы создавали Стоки, а их еще мало кто видел".

На ранних эскизах Digic было слишком много открытого пространства, но в более поздних вариантах места уже куда меньше.

Интерьер гондолы – первые эскизы Riot

Нам долго не удавалось добиться, чтобы Стоки были частью остального Зауна и чтобы было понятно, что это мрачный индустриальный район. На ранних эскизах трубы и коридоры поворачивали под прямым углом, и казалось, что они построены по чертежам. Внутри гондолы было уютно, тут было и где сесть, и много места, да и станция выглядела вполне дружелюбно.

Глава издательского отдела Брэндон "Riot cottonfxn" Мяо рассказывает: "Когда мы принесли ранние эскизы на общее собрание Riot, наши создатели миров сказали, что на Заун это не похоже. У нас у всех было понимание, как должен выглядеть город, хотя настолько детально мы его еще никогда не прорабатывали".

В каждой новой визуализации город становился мрачнее и безрадостнее.

Понятно, что никакого порядка в Стоках быть не может. Здания здесь без конца строят и перестраивают, и сейчас почти все они так или иначе заняты в химической промышленности или заселены рабочими. А в первых визуализациях не хватало теней и беспорядка, который должен царить в городе, где все строят как и где попало. RiotManton рассказывает: "Мы объяснили это нашим коллегам из Digic, и они с радостью принялись наводить в городе беспорядок".

Чем менее идеальным становился город, тем больше он походил на опасную, полуразрушенную шахту, а не просто на заброшенный туннель. А добавив к общей картине побольше металла и стекла, мы получили то, что и хотели: заунские Стоки. Бела Брожек, арт-директор Digic, рассказывает: "Было непросто сгустить краски и не переборщить, но, кажется, мы справились – Стоки остались частью Зауна".


Освещая глубины

Зеленое свечение Варвика. Анимация на стадии разработки.

С Зауном прочно ассоциируется темно-зеленая гамма. У всех поверхностей зеленоватый оттенок; зелень сочится из окон и подцвечивает нависающее над городом Серое небо. Зеленый – также цвет Варвика, однако проследить за перемещениями светящегося зеленью оборотня по тускло освещенному зеленоватому ландшафту было все равно, что найти черную кошку в темной комнате. Варвик сливался бы со слишком зеленым окружением, а ведь именно он – звезда этого ролика.

Нам нужно было такое освещение, которое, помимо всего прочего, помогало бы создать жутковатую атмосферу. В ужастиках (играх и фильмах) часто используется голубоватая подсветка, но нам показалось, что она больше подходит для научной фантастики. Для Стоков Зауна она была бы слишком тривиальна. Мы искали цветовую схему, которая отражала бы пугающую, болезненную атмосферу Стоков, но не уходила бы в синеву и зелень.

В итоге мы сошлись на том, чтобы дать мягкую подсветку тускло-зеленого, почти серого цвета. Так мы добились ощущения того, что действие происходит в Зауне, не отвлекая внимания от фигуры Варвика. Затем мы нагнали страху, добавив источники горчично-желтого искусственного света. Riot cottonfxn рассказывает: "Поначалу мы не были уверены, что поступаем правильно, ведь подсветка в итоге была не зеленой. В верности нашего решения нас убедили только слова самих игроков о том, что обстановка Зауна передана действительно точно".

Окончательное решение по цветовой схеме: Варвик четко выделяется на тускло освещенном фоне.


Прощай, оружие

Технология Зауна (и Пилтовера) – самая продвинутая на Рунтерре, но даже здесь автоматическое оружие остается диковинкой. Технология изготовления уже известна, однако все образцы так редки и дороги, что доступны только богачам. В нашем мире так было с автомобилями сто лет назад: они уже существовали, но на дорогах их было мало.

Концепт-арт давно утраченного ружья Флега (да покоится оно с миром!) от художника Riot.

В первых черновиках сценария у Боггина (бугая) и у Флега (глазами которого мы видим происходящее) было по ружью на брата. Поскольку оба они из низов, можно было бы подумать, что в Стоках пушки есть у каждого первого. Rion cottonfxn пояснил: "Если бы у обоих героев были ружья, какой вывод напрашивался бы о мире в целом?"

Если бы у Боггина и Флега были ружья, это имело бы далеко идущие последствия для всей Рунтерры. Если огнестрельное оружие так распространено в Зауне и Пилтовере, почему их жители не завоюют весь мир? Все обитатели Демасии и Ноксуса разгуливают с мечами и щитами. Что они могли бы сделать против ружей? В действительности же технология еще не настолько развита.

Вот так мы разоружили Флега.

С другой стороны, по нашему замыслу, Боггин никак не мог обойтись без ружья. Нам пришлось сильно переработать концепт персонажа, чтобы это обосновать. Изначально он действовал по принципу "сила есть – ума не надо", а Флег был просто его приятелем. По словам писателя Филиппа "KneecapPhilly" Варгаса, "нам пришлось сделать Боггина умнее и сильнее, дать ему лидерские качества, чтобы объяснить, откуда у него оружие". Так Боггин стал предводителем разбойников, а Флег – его подчиненным.

Концепт-арты Боггина от художника Riot. Первая и последняя версии.


За пределами Зауна

Студия Digic, выпускающая команда Riot, а также команда, ответственная за разработку мира, приложили немалые усилия к созданию тизера Варвика. Мы довольны тем, что получилось. Анализируя мнения о каждой новой версии ролика, мы смогли изобразить настоящий Заун. Осветив эпизод из жизни Варвика за пределами Ущелья, мы показали его родной город в динамике и проработали невиданные прежде детали.

Кроме того, такие истории напоминают нам, что Рунтерра не ограничивается чемпионами Лиги: ее обитатели живут своей жизнью, даже если мы об этом не всегда знаем.


5 months ago