Блог разработчиков: графический стиль Ущелья

Автор: Riototown

Работа над новым визуальным стилем Ущелья призывателей - одновременно сложная и благодарная задача. Мы стараемся создать уникальный и неустаревающий стиль, который останется актуальным в течение многих лет. Наша цель - придать Ущелью ощущение "манящего магического леса", которое не зависело бы от времени и места. Это требует разработки стиля, единства и достоверности без оглядки на технологические ограничения. Наконец, различные аспекты визуального стиля должны прояснять сам игровой процесс, создавая у игроков более цельные и содержательные впечатления.


Неустаревающий стиль

Искусство не устаревает в том случае, если обладает уникальным узнаваемым стилем, но при этом остается привязанным к реальности. Помня об этом, мы вдохновлялись нашими любимыми играми, картинами и мультфильмами - и в итоге пришли к рисованному, но при этом живому визуальному стилю Ущелья призывателей.

Мы использовали наши источники вдохновения по-разному. Причудливые деревья стоят бок о бок с агрессивно стилизованными камнями; мягкая листва и приветливые цветы резко контрастируют с изломанными геологическими образованиями. С помощью таких пар мы создаем своеобразный язык форм для карты, который распространяется и на существ, живущих в Ущелье. Придумывая их, мы использовали как реалистичные, так и придуманные элементы, смешанные в тщательно сбалансированной пропорции. Подобная дихотомия (а также пропорции, формы, оттенки, сочетание света и тени) создает ту уникальную эстетику LoL, к которой мы и стремились.


Единство темы

Для поддержания визуального единства Ущелья вся графика должна укладываться в единственный образ, создаваемый историей, концепт-артом и примерами из реального мира. Таким образом, различные элементы виртуального окружения оказываются связанными между собой, не противоречат друг другу и создают правдоподобный иммерсивный мир. Даже масштаб строений и растительности был изменен. Мы работаем над созданием мира, в котором все элементы ландшафта находятся на своем месте и соответствуют стилистике, размерам и внешности чемпионов.

Один из самых серьезных факторов, которые мы должны учитывать, - это то, что Ущелье призывателей является своеобразным холстом, на котором может появиться любой из наших чемпионов. Они выполнены в широком стилистическом диапазоне: от причудливой природы Тимо и Лулу до темной агрессии Ноктюрна и Зеда. Чтобы все они хорошо смотрелись в игровом мире, мы должны перемешать живописную основу окружения и монстров с графическими элементами даже самых необычных чемпионов. Мы продолжим дорабатывать этот стилистический спектр, улучшая общий визуальный стиль Ущелья призывателей и LoL.


Проработка ясности

При обновлении Ущелья призывателей мы стремились к увеличению ясности игрового процесса. С точки зрения графики ясность означат уменьшение визуального хаоса.

Каждую секунду матча LoL игрок получает кучу информации. Говоря об улучшении ясности, мы имеем в виду улучшение точности и полезности предоставляемой информации - это, в свою очередь, позволит игроку лучше понимать, что происходит вокруг него.

Это означает, что мы должны упрощать формы и цвета таким образом, чтобы они визуально считывались независимо от того, где вы находитесь и на что смотрите. Карта всегда должна хорошо соотноситься с чемпионами, но при этом оставаться фоном и выделять фигурки персонажей - даже если они бегают и стреляют друг в друга умениями вдесятером одновременно.

Еще одна концепция, относящаяся к ясности, - это так называемый "поток". Графика должна быть в некотором роде мягким визуальным индикатором, подсказывающим путь. Она должна делать пространство понятным, а не создавать хаос. Применяя визуальные элементы для создания легко считываемых путей, мы помогаем игроку ориентироваться в Ущелье и понимать, где он находится и куда идет.


Визуальная иерархия

Мы используем еще один способ для того, чтобы сделать карту понятнее для игроков, - представляем ее в виде слоев, то есть иерархии графических элементов, которая связывает воедино многое из того, что было упомянуто выше. Иллюстрации ниже показывают эту иерархию, а графики отображают ограничения цвета и насыщенности для каждого слоя.

Первым идет фон, который расположен позади всех остальных объектов. Он служит своеобразным холстом, на котором находятся другие элементы.

Дальше идут персонажи - они вторые по контрастности и различимости, так как они не должны сливаться с фоном. Игрок всегда должен ясно понимать, где находится его чемпион, а где - чемпионы других игроков.

Третьими идут визуальные эффекты, так что даже в пылу группового боя вы сможете ясно увидеть, когда вы находитесь под обстрелом Живой артиллерии Ког'Мао и когда в вашу сторону направляется локомотив смерти по имени Сион.

Наконец, на самом верху располагается пользовательский интерфейс, и его элементы наиболее различимы. Несмотря на свое привилегированное положение, он занимает минимум места на экране, чтобы не заслонять игровой процесс.


Невидимая технология

Одной из важных целей для нас является создание визуального стиля, в котором не просматривалась бы технология. Глядя на картинку, вы не должны видеть грани полигонов или сверхреалистичные текстуры. Оглядываясь на наши любимые игры, вышедшие 5 или 10 лет назад, мы понимаем, что сейчас они бы выглядели очень архаично. Мы любили атмосферу этих игр, но графические технологии часто были для них узким местом. Очень немногие игры и фильмы смогли успешно преодолеть технологические ограничения - и мы очень надеемся, что нам удастся сделать это с новым визуальным стилем Ущелья.

Преимущество такого подхода заключается в том, что мы получаем очень цельную картинку и единообразный живописный стиль всей карты. Мы ограничили себя таким количеством полигонов, которое обычно создает "дешевую" картинку с явно видимыми гранями. Однако новая живописная техника маскирует грани и скрывает технологию. Посмотрите на эти изображения лагеря големов и сравните сами:

Ограничения технологии старой карты видны сразу: полигоны буквально торчат со всех сторон. Новая версия демонстрирует, как мы, используя альфа-блендинг и ручную доводку геометрии, добиваемся нужного вида избранных граней. Эта техника позволяет получить геометрию, которая быстрее обсчитывается графической картой; высвободившиеся же мощности мы можем использовать для других элементов, таких как визуальные эффекты или анимация.


Взгляд в будущее

Вот и все, что мы хотели рассказать вам о графике! Скоро начнется открытое бета-тестирование обновленной карты (а там уже и до официального запуска недалеко), а мы пока продолжим полировать ее и переносить новый визуальный стиль League of Legends в другие части игры. Спасибо, и увидимся в Ущелье!


2 years ago