Сводка сезона: обновления перед ЧМ и не только

Автор: Meddler

Привет, ребята!

Прошел почти месяц с момента выхода обновления, посвященного игровому процессу, поэтому сейчас мы хотели бы поговорить о текущем положении дел и о планах на ближайшие месяцы. Как и наши прошлые выпуски, этот будет посвящен игровому процессу. Другими словами, мы расскажем о башнях, драконах, чемпионах и тому подобном, но не затронем новый клиент, подбор игроков, образы и т.д.

Если вы пропустили наш предыдущий выпуск, его можно найти здесь.


Текущее состояние игры

Башни

Среди серьезных изменений последнего обновления – башни на ранней стадии игры. Теперь за уничтожение первой башни дается дополнительное золото, а башни с нижней линии потеряли усиление фортификации. Мы хотим, чтобы ранняя стадия игры была более интенсивной, особенно в профессиональных играх. Более подробное обсуждение вы можете найти здесь и здесь.

На момент написания статьи мы еще не знаем, как это отразилось на играх профессиональных команд, и ждем возможности понаблюдать за ними. В обычных играх результат уже становится заметным. Согласно графику ниже, башни на нижней линии теперь с чуть большей вероятностью будут уничтожены первыми. Мы считаем, что на всех линиях вероятность уничтожения каждой башни все еще остается на оптимальном уровне. Да, на нижней линии гораздо чаще решается, чья башня будет разрушена первой, однако в среднем на ней в два раза больше чемпионов. Башню средней линии нечасто сносят первой, однако чемпионы с этой линии помногу бродят по карте и тем самым решают, где будет уничтожена башня, а где нет.

Процентное соотношение башен, уничтожаемых первыми. Башня нижней линии представлена двумя столбцами слева, средней линии – двумя средними столбцами, а верхней линии – двумя столбцами справа. Столбцы слева отражают изменения до обновления 6.15, столбцы справа – после обновления 6.15.

Мы также работаем над небольшими изменениями для ИИ башен, запланированными к выходу перед Чемпионатом мира. Теперь башни начинают атаковать врага, напавшего на союзного чемпиона (откликаются на "зов о помощи"), даже если жертва находится вне зоны действия башен. Рассмотрим пример с Варусом и Синджедом. До обновления Варус мог в полной безопасности расстреливать Синджеда, стоя под вражеской башней: цель находилась за радиусом башни и агрессия не могла быть распознана. Теперь башня среагирует на зов о помощи и начнет атаковать Варуса.

В будущем мы еще займемся "памятью" башен, чтобы, упустив или уничтожив врага, они возвращались к прежней цели, а не просто выбирали новую, как сейчас. Мы думаем, что такое изменение сможет создать адекватный уровень риска для тактики чередования целей башни – пока что ситуация слишком хаотична.


Стихийные драконы

Похоже, после недавних изменений облачный дракон занимает достойную нишу. Статистика показала, что его эффект довольно силен, но в разумных пределах. Таким образом, у четырех стихийных драконов все в порядке как с визуальной составляющей, так и с балансом. Пока мы не планируем новых изменений для драконов.

Мы видели отзывы о том, что усиление Старшего дракона не всегда того стоит. Старший дракон и не должен давать универсальное преимущество в каждой игре. Он хорош в ситуациях, когда у вас уже есть несколько усилений драконов и вы контролируете карту (или готовы сражаться всей командой).


Ближайшие обновления (6.17 и 6.18)

Игровой баланс в 6.17 и 6.18

Чемпионат мира будет проводиться на версии 6.18, поэтому в версиях 6.17 и 6.18 мы сосредоточим усилия на балансе для профессиональных игр. Мы внесем небольшие изменения в ряд чемпионов с целью разнообразить турнир, немного ослабив чересчур сильных (Эш, Джин, Грагас, Трандл и др.) или усилив почти сбалансированных (Джейс, Дрейвен, Мальфит и др.). В этот период мы не собираемся серьезно переделывать того или иного чемпиона. Эти обновления призваны лишь слегка откорректировать баланс, а не вносить значительные изменения.

Основываясь на реакции игроков на изменения башен в версии 6.15, мы можем слегка их подкорректировать, например, поменять размер награды за первую уничтоженную башню (+/- 100 золота?) или продолжительность фортификации (+/- 1 минута?) и т.д. Серьезных изменений в самой системе не будет.


Прозрачность игрового процесса

В последнее время мы много внимания уделили улучшению прозрачности игрового процесса, поставив целью убрать мешающие визуальные элементы и улучшить коммуникацию внутри команды. Некоторые изменения уже вступили в силу, другие скоро появятся в игре. Мы планируем привести в порядок значки на миникарте (например, отображение хекстековых боеприпасов Корки или размер тоннелей Рек'Сай), сделать более наглядным индикатор "этот боец неуязвим" для абсолютного умения Тарика, Киндред и др., добавить новые сигналы для командного чата (таймеры смерти, таймеры появления новых заданий и т.д.), ввести возможность скрывать имя игрока и название клуба во время боя, сделать наземные индикаторы более наглядными (например, союзникам Корки нужно видеть радиус его Фосфорной бомбы [Q], или это только добавит беспорядок?) и многое другое.


Период между Чемпионатом мира и предсезоном (6.19-6.21)

В период обновлений с 6.19 по 6.21 изменений будет мало. Мы хотим оставить игру приблизительно такой, какой она будет на версии для Чемпионата мира. Таким образом, вы будете играть в ту же самую игру, турнир по которой смотрите. В это же время мы сосредоточимся на разработке грядущего предсезона.

В течение этого периода все еще могут быть изменения в балансе, правда, очень незначительные. Касательно других изменений: весьма вероятно, что уже в этих обновлениях появится переработанный Йорик. Также стоит ожидать появления нового чемпиона.


Предсезон (6.22-6.23)

Что касается предсезона, то он запланирован для версии 6.22 или 6.23. Большое внимание мы уделим убийцам: в умения четырех чемпионов внесем значительные изменения, а для еще нескольких сделаем небольшие корректировки (в основном числовых параметров). Мы также изменим некоторые предметы, сделав их более полезными для убийц.

Дополнительно мы займемся и другими вопросами, среди которых польза Эгиды для чемпионов поддержки, разница в золоте и опыте между стоящими на линии и бродящими по карте чемпионами, излишняя популярность Призрачного клинка Йомуу и т.д. Возможны и некоторые корректировки в талантах.

Это не все проекты, над которыми мы работаем для предсезона. О некоторых экспериментальных разработках еще просто рано говорить.


Чего ждать после предсезона

После предсезона мы рассмотрим вопрос об увеличении числа блокировок в режиме выбора до десяти. Мы уже начали собирать отзывы как от простых игроков, так и от профессионалов. Определенно многих интересует возможность блокировать больше чемпионов, но сначала мы хотим быть уверены, что решим связанные с этим проблемы:

  • Мы считаем, что стадия выбора чемпионов и так слишком долгая. Нам бы не хотелось затягивать ее еще больше (как вам одновременные блокировки внутри каждой из команд?).
  • Мы хотим быть уверены, что большое число блокировок не станет проблемой для игроков, создав потребность в умении хорошо играть множеством чемпионов (в крайнем случае это 11 чемпионов на одну роль – годится?).
  • Четыре дополнительных блокировки на ту же величину увеличивают число чемпионов, которыми нужно уметь играть в ранговом режиме. Станет ли это проблемой? Улучшением?

Также в следующем году мы планируем уделить внимание системе рун. Мы уже проделали небольшую работу в этой области, например, добавили возможность навсегда разблокировать при покупке обычные руны третьего ранга, сделали доступными руны второго ранга уже на первом уровне и снизили цены на руны второго ранга до 1 IP. Однако сама система полна недочетов и нуждается в изменениях. Мы заинтересованы в полной переработке системы рун. Пока что мы отложили этот шаг до выхода обновленного клиента. Если все пройдет хорошо, то мы надеемся уделить внимание рунам уже в 2017 году (но не раньше середины года).


На сегодня это все. Надеемся, что вам было интересно узнать эти новости. Если у вас остались какие-либо вопросы по этой теме, задавайте их на форуме в разделе "Dev Corner", и мы на них ответим.


9 months ago