Истоки: Ясуо

Автор: bananaband1t

Будь то скиталица из Ноксуса или колдунья с магией земли – у каждого из 136 чемпионов League of Legends своя история. В этот раз мы поговорим о Ясуо.


Разрывая шаблон

Многие чемпионы League of Legends основаны на архетипах: падший ангел Моргана, варвар Триндамир, а также суперпопулярный броненосец Раммус. Однако по мере развития игры список чемпионов продолжал пополняться, а набор архетипов исчерпывался. Мы начали переосмысливать архетипы, брать частные случаи или вовсе отходить от них, как это было с Кледом и Камиллой.

В 2012 г. у нас еще оставались неохваченные архетипы, и одним из них был самурай. Мастер Йи уже существовал, но его модные очки и таранный стиль игры не слишком соответствовали представлениям о воине, для которого битва превращается в танец с клинками. По словам разработчика Брэда "CertainlyT" Венбана, Мастер Йи был весьма условной вариацией на тему самураев. Нам захотелось создать нечто более благородное: героя, который воспринимался бы как самурай, а не просто как чувак с мечом.


"Разрушить жизнь легче, чем ты думаешь"


Эскиз Ясуо

В фильмах и компьютерных играх самураев обычно изображают как мечников, поклявшихся до конца жизни служить господину. Исторически, если господин погибал либо выгонял самурая из дома, на того ложилось клеймо позора, сопровождавшееся духовным кризисом. Смысл жизни самурая состоял в служении сюзерену и осознании себя как воина; оставшись один, он лишался и того, и другого. Такой самурай уходил скитаться в поисках нового смысла (нередко сопровождавшихся обильными возлияниями).

Такого самурая, лишившегося господина, называли "ронин".

"Мы выбрали концепцию ронина, поскольку игрокам было бы относительно просто понять этого персонажа, и она позволяла рассмотреть архетип самурая с иной стороны", – рассказывает специалист по работе с сообществом Роберт "Ransom" Ло. Иными словами, почти все хоть раз в жизни чувствовали себя потерянными или ненужными, но далеко не каждый знаком с понятиями служения и дисциплины на том уровне, которого требовала традиция от самураев.

История Ясуо – это история одаренного, но слишком вспыльчивого самурая, вынужденного бежать из Ионии вследствие роковой ошибки.

За целое поколение Ясуо стал первым, кто сумел овладеть легендарной техникой ветра. Когда в Ионию вторглись ноксианцы, долгом Ясуо было защищать своего господина. Однако наивный самурай решил, что его мастерства хватит, чтобы в одиночку прогнать захватчиков.

Вернувшись с поля боя, Ясуо нашел своего господина мертвым. Его убили с помощью техники ветра.

Когда бывшие соратники обвинили в преступлении самого Ясуо, он силой проложил себе путь и покинул Ионию, намереваясь во что бы то ни стало отыскать настоящего убийцу. Через некоторое время Ёнэ, брат Ясуо, сумел выследить беглеца. Ясуо пришлось решать: опустить ли свой меч и предаться в руки суда, за которым последует презрение и смерть, – или же сразиться с собственным братом. Понимая, что сможет найти убийцу, только если выживет сам, Ясуо решил сразиться с Ёнэ и убил его в поединке.


Ясуо, склонившийся над телом Ёнэ

В первой версии истории этого поединка не было. Узнав о том, что его брата оклеветали, Ёнэ предпочел принять смерть от собственного клинка, чем сражаться с невиновным. "В итоге мы пошли другим путем, – рассказывает эксперт отдела контроля качества, Джо "ManWolfAxeBoss" Лэнсфорд, – поскольку не были уверены, что такое развитие событий сумеют понять и принять игроки во всех регионах". В этой истории отразилась японская традиция сэппуку, но мы осознали, что она понятна не для всякой аудитории. Кроме того, поединок был лучшей кульминацией истории, чем сэппуку.


Непрощенный


Первые наброски ронина Ясуо

В самом начале работы над персонажем художник по эскизам Тревор "TrevolverOcelot" Клакстон отразил во внешности Ясуо все трудности его жизненного пути. Команде Ясуо эти наброски очень понравились, однако, когда их показали коллегам из других отделов, радости поубавилось. Тех, кто не был знаком с его биографией, изнуренный герой не очень-то впечатлял. Да, эти наброски отражали пройденные героем испытания, но стороннего наблюдателя измученный жизнью самурай не привлекал.

Следующую серию эскизов Тревор сделал чуть более жизнерадостной (убрав цепи на ногах) и подошел ближе к традиционному облику самурая. Вот как он это описывает: "Я вернулся к наброскам и нарисовал самого крутого самурая, какого только мог. Герою такой облик подошел гораздо лучше".

Та же история повторилась с озвучением. Изначально был подобран актер в возрасте, с сиплым голосом любителя виски. Это хорошо вязалось с предысторией, но вне контекста персонажу не шло. Мы полностью (и не раз) перезаписывали строки, делая их менее суровыми, а персонажа – более дружелюбным.

Когда разработчики загораются какой-либо идеей, как это было с ронином Ясуо, они постоянно думают о своем персонаже (даже после рабочего дня), осмысливая мельчайшие детали. Однако донести всю глубину смысла до каждого игрока бывает очень сложно. Некоторые прочтут всю историю и докопаются до сути, но таких меньшинство. "Как правило, разработчики пытаются вывести глубинные смыслы на поверхность, – говорит Брэд. – Если же дело того не стоит, как в случае с Ясуо, то мы меняем курс".

Бонус: Ясуо мог и не быть Ясуо! Имя Ясуо было популярно в Японии с полвека назад, поэтому некоторым оно казалось недостаточно эпическим для крутого самурая (в качестве примера крутых самурайских имен приводили Мицуруги и Ёсимицу). Джо поясняет: "Я все-таки остановился на Ясуо в том числе потому, что это имя нашему герою дали в школе мечников в надежде усмирить его буйный дух. В переводе с японского “Ясуо” означает что-то вроде “спокойный”. Другими вариантами были Пора, Сё, Татикадзэ, Хаятэ, Фудзин, Кэн, Док, Фэн и Сэб".

Экспериментальный эскиз самурая ветра


"Смерть похожа на ветер"

Примерно за год до начала разработки Ясуо дизайнер игрового процесса Джо "Ziegler" Зиглер создал прототип набора умений для самурая. В его основе лежала накопительная механика меток: автоатаки оставляли на противниках метки, которые увеличивали урон от остальных умений самурая (например, добавляли урон от кровотечения). Активируя абсолютное умение, самурай совершал рывок и оглушал всех, кто оказывался на пути. После рывка он убирал меч в ножны, и в это время засчитывался весь нанесенный урон.

Ясуо сохранил облик ловкого воина, орудующего длинным мечом и убирающего его в ножны, однако от готового набора умений мы отказались по двум причинам:

  1. Ясуо задумывался в первую очередь как кэрри ближнего боя, который производил бы впечатление умелого воина (он самурай) и наносил бы большой урон (самураи умеют убивать). Абсолютное умение с сильным эффектом сдерживания хорошо подходит для завязывания боев, а бои завязывают бойцы ближнего боя – так что прощай, "Грань бесконечности".
  2. На первый взгляд "самурай ветра" кажется случайным сочетанием слов. Связь, конечно, есть – Ясуо либо направляет воздух мечом, либо использует клинок ветра, – но в игре ее нужно было сделать абсолютно очевидной. Мы дали простор разработчикам, чтобы как можно лучше и правдоподобнее увязать эти два элемента.

Эскиз Ясуо

Мы сразу знали, что [Q] Ясуо будет набирать обороты с каждой атакой. Предполагалось, что сперва вихрь будет бить по прямой, потом по конусу, потом – опишет полный круг вокруг Ясуо. В другой версии Ясуо с каждой атакой менял направление удара. Механика накопления урона была чрезвычайно важна, ведь она создавала то четкие возможности для агрессивной игры, то моменты, когда Ясуо приходилось отступать.

Важно и то, что урон от [Q] Ясуо возрастает в течение всего боя. Ясуо не ниндзя, который может спрятаться, выскочить и снова исчезнуть. Ему нужны инструменты для выживания в командном бою, где он наносит столько урона. У предыдущих чемпионов таким инструментом была разного рода неуязвимость: "Неугасающая ярость" Триндамира, (прежнее) абсолютное умение Фиоры, трезубец Физза. Но Ясуо мы дали кое-что другое: стену ветра.

Вот как описал это Брэд: "Мне показалось, что область неуязвимости – своего рода черта, за которой тебя не могут достать, – обогатит игровой процесс". Теперь Ясуо было что противопоставить стрелкам, которые представляют собой самую большую угрозу для кэрри ближнего боя, поскольку наносят неизбежный урон. Стена ветра (а она ведь здорово вписывалась в концепцию персонажа) позволила Ясуо участвовать в командных боях без необходимости сразу развеивать противников по ветру.

В это трудно поверить, но Ясуо изначально замышлялся как боец ближнего боя специально для командных боев, где он был бы очень эффективен. Сбивая с ног противника своим абсолютным умением, Ясуо не только демонстрировал бы свою власть над ветром, но и взаимодействовал бы с союзниками во время крупных стычек. Брэд говорит так: "Мы точно не планировали его как сплит-пушера. Некоторое время после запуска он был одним из первых бойцов ближнего боя, которые стали участвовать в командных боях, даже в профессиональных играх".

Что же случилось потом?


"Нет лекарства от глупости"


Эскиз, окончательный вариант

Ясуо успел стать главным героем мемов Ущелья, а также самым часто блокируемым чемпионом. От "Соберем команду, чтобы помочь Ясуо валить врагов" мы дошли до "Отлично, Ясуо будет весь матч сплит-пушить за пятерых".

Отчасти проблема заключается в том, что Ясуо осознано создавался для игры на средней линии. По мнению разработчиков, такой герой на верхней линии негативно повлиял бы на игру. Ясуо были даны четкие возможности для агрессивной игры против дальнобойных чемпионов (заряженное [Q] плюс "Стена ветра"), но во время перезарядки этих умений он должен был уходить в оборону. Однако для противодействия бойцам ближнего боя эти умения не так важны, а значит, Ясуо может играть в нападении непрерывно… а большинство чемпионов верхней линии – как раз бойцы ближнего боя.

Сразу после запуска Ясуо игроки обычно повышали до максимума урон от его [Q], чтобы зачищать волны миньонов на средней линии. Понятно, что в таком случае [E] не является приоритетным умением. С тех пор мы несколько раз скорректировали баланс, и теперь игроки, как правило, повышают до максимума [E]. Это делает Ясуо гораздо подвижнее и обеспечивает успешный сплит на более длинных боковых линиях. Для игрока на верхней линии отказ от приоритизации [Q], влияющего на скорость зачистки волн миньонов, уже не имеет большого значения. Этот сдвиг вместе с корректировкой "Призрачного Танцора" и других предметов, повышающих силу атаки, превратили Ясуо в настоящего монстра дуэлей.

Хотя по отдельности эти изменения казались правильными, в сумме они превратили Ясуо из чемпиона средней линии, способного проворачивать вомбо-комбо, в одинокого сплит-пушера на верхней линии. Брэд, один из создателей Ясуо, признался: "Лично я недоволен тем, что Ясуо сражается на верхней линии. Для игры это плохо". Будущие изменения Ясуо, скорее всего, дадут противникам больше возможностей активно противостоять ему, но концепция игры за ловкого самурая ветра – каким Ясуо и был по изначальному замыслу – останется неизменной.


2 months ago