История создания чемпиона: мы - Копье возмездия

Мы начали работать над Калистой сразу же после выпуска Джинкс. Перед командой по созданию чемпионов стоял новый вызов. Годами вырабатывался стереотип о том, как должны выглядеть женщины-стрелки: одни и те же формы тела, однотипное стрелковое или метальное оружие (на крайний случай - стрелково-метательное), да и позы с оружием одни и те же. Мы решили, что настало время взглянуть на женщин-стрелков под другим углом.
6 days ago

Блог разработчиков: поведение игроков

В онлайн-играх не существует простого решения проблемы негативного поведения. Мы все разные, у нас у всех есть свой собственный взгляд на происходящее, и мы по-разному реагируем на различные дисциплинарные меры. Поэтому мы разработали отличные друг от друга системы, основанные на трех базовых принципах: наказание, исправление, награда.
3 weeks ago

Блог разработчиков: оптимизация Ущелья

Наша цель - добиться того, чтобы новое Ущелье призывателей работало как минимум так же быстро, как и старое, на компьютерах всех пользователей. Мы работали над оптимизацией со времени первого анонса и теперь хотим поделиться с вами всеми подробностями.
1 month ago

Блог разработчиков: графический стиль Ущелья

Наша цель - создать уникальный и неустаревающий визуальный стиль, который передавал бы дух Ущелья призывателей. Это означает, что мы должны сохранить стилистику, единство и точность изображения без оглядки на технологические ограничения. Наконец, определенные элементы стиля должны делать игровой процесс яснее и очевиднее: это позволит игрокам глубже погрузиться в происходящее в Ущелье.
1 month ago

Блог разработчиков: обновление чемпионов

Fruity Sebbles расскажет вам, чем мы руководствуемся при принятии решений об обновлении чемпионов, и приоткроет завесу над некоторыми из текущих проектов.
1 month ago

Предсезон 2015: диверсификация объектов

Объекты уже являются одними из наиболее стратегически важных элементов LoL. Среди призывателей постоянно возникают споры относительно того, сколько стоит Барон в башнях и ингибиторах или, например, стоит ли дракон внешней башни на верхней линии. Преследуя цель увеличить стратегическое разнообразие, мы увидели возможность сделать контроль объектов еще более интересным и значимым.
1 month ago

Предсезон 2015: новый лес

На этот раз перед нами стоит задача вернуть в лес стратегическое разнообразие. Текущая мета подразумевает использование небольшого набора лесников, что, в свою очередь, не ведет к увеличению числа работающих стратегий. Поэтому наша цель в сезоне 2015 - сделать так, чтобы призыватели могли выбирать лесников, которые не только подходят для используемой командой стратегии, но и за которых им самим нравится играть.
1 month ago

Предсезон 2015: стратегическое разнообразие

Сезон 2014 заканчивается, и совсем скоро наступит время потрясений - предсезон! Но не стоит волноваться: это не погружение в хаос ради хаоса и не изменение правил просто ради изменения. Предсезон - это важный период подготовки к следующему сезону ранговых игр и игр соревновательного уровня, это время, когда закладывается фундамент эволюции League of Legends.
1 month ago

Специальные игровые режимы

Пока все наслаждаются новым режимом ''Гексакилл'' в Проклятом лесу, нам пришла в голову идея, что было бы неплохо рассказать, как мы работаем над созданием специальных игровых режимов на примере ''Вознесения''.
1 month ago

Блог разработчиков: переосмысляя Сиона

Команда по обновлению чемпионов справилась с брошенным им вызовом, создав Сиона практически заново: этот чемпион получил абсолютно новые набор умений, внешний вид, озвучку и историю. Сегодня мы расскажем, как именно нам удалось преобразить подражателя Арни в неудержимого сокрушителя.
2 months ago