“Спросите Riot”: голос Фиддла

Как мы озвучивали нового Фиддла? Почему картинки порой отличаются от игровых моделей? И другие темы.

Добро пожаловать в рубрику “Спросите Riot”!

Прежде чем перейти к пугающей части, сделаем объявление: теперь вы снова можете присылать нам свои вопросы! Для этого переходите на новую страницу и пишите то, о чем хотели спросить. Спасибо, что оставались с нами, пока мы переходили на новый сайт. А теперь к сегодняшним темам...

На этой неделе мы расскажем о картинках, истории предметов и создании озвучивания обновленного Фиддла.


Как создавалось новое озвучивание Фиддлстикса? От него прямо кровь стынет!

Как вы наверняка догадываетесь, создание идеального голоса чемпиона начинается с убедительной (а в нашем случае – еще и пробирающей до костей) актерской игры. Если первоклассное исполнение с самого начала формирует запоминающийся образ персонажа, моя работа как режиссера сильно упрощается. У нас появляется хорошая отправная точка, от которой мы отталкиваемся, стараясь получить нечто потустороннее, тревожное и на редкость странное.

Услышав первые пробы Фиддлстикса, я понял – это то, что нужно. Во время записи Келлен Гофф, актер озвучивания Фиддла в английской версии игры, сумел придать голосу персонажа невероятный диапазон динамических тесситур и оттенков. Мне оставалось лишь растягивать и сжимать, склеивать и дорабатывать этот потрясающий материал, создавая по-настоящему необычные и пугающие фразы. Келлен выдавал на записи шедевр за шедевром, каждый из которых уже сам по себе леденил кровь, а мне просто оставалось собрать воедино эту мозаику смерти.

Чтобы узнать, как Келлен это делал, смотрите видео ниже (самое страшное на отметках 03:40 и 04:58).

Поговорим о фундаментальном дизайне. Чтобы хорошо отражать визуальную форму Фиддлстикса, его голос должен быть сухим, дребезжащим и неестественным – мы хотели, чтобы он отдаленно напоминал человека, но внутри скрывал демона, который иногда показывается и грозится вырваться наружу. Для этого я начал экспериментировать с разными эффектами: едва заметными низкими тесситурами, наложенными друг на друга, которые усиливались во время произнесения определенных зловещих слов; мрачным и жутким эхом; и даже звуками животных и насекомых, добавленными то тут, то там. Важно было показать, что при разговоре Фиддл не использует губы, легкие и другие органы, которые необходимы человеку для общения. Его голос не мог быть слишком вязким, слишком клокочущим, слишком звериным. Фиддл не такой. Этот кошмарный неживой монстр не понимает речь своих жертв, а просто имитирует ее, как может. Им движет только неодолимая жажда охоты.

00:00
00:00
00:00

Riot Zimerfly, режиссер озвучивания


Собираетесь ли вы писать истории о предметах? Не знаю насчет других игроков, но мне было бы интересно почитать каноничные рассказы, в которых упоминались бы предметы Рунтерры. Шляпа, Гроза Личей и т. д.

Игроки любят League of Legends (MOBA) за многое – и далеко не последнее место в этом списке занимают крошечные обрывки истории мира, которые создавались на протяжении десяти лет разработки. И хотя некоторые предметы в магазине довольно непримечательны, есть и такие, которые прямо-таки напрашиваются на полноценную предысторию. Порой буквально.

Но зачастую не так-то просто (хотя и возможно) рассказать интересную историю, которая полностью сосредоточена на мече, доспехе или волшебном камне. Оружие не может быть главным героем рассказа... если, конечно, речь не об оставшихся пяти даркинах. Но я обеими руками за истории об интересных персонажах, в которых так или иначе упоминаются эти артефакты. Давно пора узнать, что за парень был этот Доран!

Мне попадались удивительные теории о разных предметах: например, Потерянной главе, Слезе богини и легендарном Клинке уничтоженного короля. В не слишком отдаленном будущем мы почти наверняка напишем истории, в которых будут упоминаться предметы.

Riot Scathlocke, главный редактор



Почему внутриигровые модели иногда так сильно отличаются от картинок? Например, на своей картинке Предвестник ночи Афелий черно-красный, но в его модели полно синих оттенков. Если не считать случаев, когда изменения вносятся ради четкости (как было у Атрокса Кровавая Луна, у которого увеличили насыщенность цветов), какова причина таких отличий?

Картинки и внутриигровые модели тесно связаны, но у них разные функции. Главное для модели – быть хорошо различимой в игре. Картинкам это не требуется, поэтому при создании иллюстраций мы пытаемся добиться эффекта глубокого погружения и так называемого “кинематографического правдоподобия”. Это можно сравнить с переносом героев из комиксов на большой экран. В фильме будут более качественные костюмы, материалы и спецэффекты, появятся детали, которых не было в других версиях персонажа. Мы также делаем наши картинки динамичными и играем с освещением, чтобы добиться нужного эмоционального тона и атмосферы. Мы даже применяем такие эффекты, как оптические искажения, блики объектива, пылинки в воздухе и зернистость пленки. Все это делается для того, чтобы наша картинка была более правдоподобной, более кинематографичной по сравнению с другими воплощениями чемпиона.

Из-за атмосферы и освещения цвета на картинке порой могут быть не такими яркими, как на текстурах модели; мрачная иллюстрация Предвестника ночи Афелия – отличный пример. А иногда там могут появляться и новые цвета – вроде ярко-красных полос на одежде того же Афелия. Однако мы не хотим, чтобы картинки кардинально отличались от того, что вы видите в игре, поэтому отдельно сравниваем иллюстрацию со внутриигровой моделью и даже пытаемся ставить модель персонажа в позы с картинки.

Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

В идеале мы хотим, чтобы картинки и модели были как можно ближе друг к другу, но при этом выполняли свои уникальные функции.

Riot Owleycat, ведущий иллюстратор


Хотите задать вопрос? Переходите сюда и впишите свой текст в окошко.