Уголок разработчиков
/dev: новости о системе балансировки чемпионов

В прошлом году мы представили более объективный подход к балансировке чемпионов. Сегодня мы расскажем о том, как с ним обстоят дела.

Уголок разработчиковАвторКоманда Ущелья призывателей
  • Скопировано в буфер обмена

Мы начинаем первую из четырех тематических статей от команды, занимающейся Ущельем призывателей! В прошлом году мы провели кампанию "Жизнь обновления", в рамках которой мы рассказывали о работе над обновлением для League of Legends (здесь все подробности!). На этот раз мы поговорим о нескольких важных и часто возникающих вопросах баланса, причем более подробно, чем в описаниях обновлений, социальных сетях или еженедельных публикациях от Meddler и Scruffy.

Вот наш план на следующие месяцы:

  • Статья 1, конец июня: состояние системы балансировки чемпионов, представленной в прошлом году.
  • Статья 2, начало июля: обновленный подход к балансировке новых и переработанных чемпионов.
  • Статья 3, середина августа: балансировка для крупных профессиональных турниров, включая Чемпионат мира.
  • Статья 4, начало сентября: балансировка рун и предметов (с упоминанием некоторых изменений предсезона 2021).

Система балансировки чемпионов

В рамках "Жизни обновления" мы познакомили вас с системой балансировки, которая позволяет измерять силу всех 148 чемпионов Лиги по четким и измеримым критериям. С ее помощью мы определяем, кто чересчур силен или слаб на четырех уровнях игры: обычном, высоком, элитном и профессиональном. Если чемпион показывает излишнюю эффективность в любой из четырех групп, его требуется ослабить; если же он не может похвастаться успехами во всех четырех группах, ему не помешает усиление.

01_Balance_Framework_At_Launch_v1.jpg

Мы разделили игроков на четыре группы, чтобы использовать комплексный подход к балансировке чемпионов, который в равной степени учитывает нужды всех групп. Эта система также позволяет нам быть более последовательными и объективными при выявлении слишком сильных чемпионов, даже в пределах одной группы. Если чемпион излишне эффективен на любом из уровней игры, он делает бой менее справедливым одним лишь присутствием на экране выбора. Слишком сильные чемпионы также снижают разнообразие, потому что для игроков естественно в первую очередь выбирать лучших. С другой стороны, мы усиливаем чемпионов, которые слабы на всех уровнях игры, поскольку хотим, чтобы каждый герой был хорош хотя бы для одной группы.

Эта система позволяет нам более последовательно подходить к балансировке каждого обновления, меньше полагаясь на субъективные суждения. С ней мы точно знаем, что слишком сильные или слабые чемпионы не ускользнут от нашего внимания.

В течение первого года мы внесли в систему несколько изменений (об этом позже), однако правила и подход преимущественно остались прежними. Благодаря этому игра стала более сбалансированной. Чтобы это увидеть, достаточно сравнить среднее количество чемпионов, нуждающихся в балансировке, в обновлениях 2020 и 2019 годов.

Кроме того, нам было приятно видеть, как игроки упоминают систему балансировки чемпионов, обсуждая, почему мы вносим или не вносим определенные усиления или ослабления. Очень здорово, что многие из вас посчитали "Жизнь обновления" полезной, – однако мы понимаем, что стоит подробнее рассказать о системе балансировки.

02_Reworked_LoL_Highlights_Asset_v1.jpg

Главные особенности обновления с отсылками к системе балансировки (в работе)

Одной этой статьи недостаточно. Мы хотим изменить формат изображений с главными особенностями обновления, добавив туда контекста, потому что их видят многие игроки. Также мы постоянно экспериментируем с количеством подробностей в описаниях обновлений. Важно, чтобы описания были понятны как можно большему числу игроков, но не превращались, ну, в такую статью :P.

И последнее замечание о системе балансировки: она прекрасно помогает выявлять несбалансированных героев, однако не может подсказать, как их изменить с учетом уникального стиля игры. С этой задачей уже разбираются дизайнеры (чтобы узнать подробности, читайте эту статью).

Кроме того, система балансировки неспособна выявить все проблемы чемпионов. Иногда чемпион отвечает стандартам, но мы все равно вмешиваемся, поскольку он негативно влияет на качество игры. Юми недавно попала в поле зрения системы, но мы задолго до того обсуждали, насколько сильным целителем она должна быть на поздней стадии игры, учитывая ее ограниченное взаимодействие с врагами.

Изменения системы балансировки

Как было сказано выше, за первый год мы внесли в систему балансировки ряд изменений. Вот как все выглядит сейчас (измененные параметры выделены):

03_Balance_Framework_Since_Launch_v1.jpg

А теперь поговорим о том, почему мы внесли эти изменения.

Борьба с излишними усилениями

В первые месяцы использования системы мы чаще усиливали чемпионов, а не ослабляли. Тогда нас не беспокоила эта тенденция, так как игроки жаловались, что мы слишком мало заботимся о слабых чемпионах. Но после ЧМ-2019 с каждым обновлением стало выходить слишком много усилений. Одной из главных причин было затишье на профессиональной сцене, из-за которого ослаблений почти не требовалось.

Поэтому мы внесли несколько изменений:

  • Уменьшили границы определения слишком сильных чемпионов на 0,5%.
  • Переработали условия элитного уровня, повысив его значимость (подробности ниже).
  • Теперь мы сравниваем ожидаемые изменения частоты побед с фактической частотой побед после выхода обновления. Так мы можем понять, не перестарались ли с изменениями, даже если после усилений чемпион не переходит в категорию слишком сильных.
  • Также мы добавили дополнительную меру предосторожности в систему обновлений: если усилений становится слишком много (то есть когда они составляют больше половины изменений, связанных с балансом чемпионов, в идущих друг за другом обновлениях), мы будем рассматривать дополнительных кандидатов для ослаблений.
    • Самого популярного чемпиона на каждой позиции в профессиональных играх.
    • Самого сильного чемпиона (наибольшая частота побед и блокировок) на каждой позиции на высоком уровне.

Новые правила стали причиной недавних ослаблений Орна, Калисты, Трандла, Жанны, Афелия и прочих. Они соответствовали стандартам системы балансировки, но мы посчитали, что изменения будут оправданны.

Переработка элитного уровня

Одним из самых больших изменений системы стала переработка параметров элитного уровня. Изначально в эту группу входили только обладатели рангов грандмастера и претендента, то есть 0,1% игроков. При такой выборке слишком сильные чемпионы этой группы в основном входили в число тех, кто был чересчур силен и на профессиональном уровне. А те герои, которые нарушали баланс только на элитном уровне, системой не определялись, поэтому мы, по сути, ничем не могли помочь игрокам из этой группы.

Чтобы решить эту проблему, нам нужно было расширить параметры определения слишком сильных чемпионов на элитном уровне и не полагаться на одну лишь частоту блокировки. Мы решили ввести параметр "частота побед на основе частоты блокировки" – как на обычном и высоком уровнях. Для этого пришлось увеличить размер всей группы с 0,1% лучших игроков до 0,5% – иначе не удавалось получить точную частоту побед ввиду малого количества матчей. На элитном уровне теперь два параметра, по которым определяются слишком сильные чемпионы: частота побед на основе частоты блокировки и просто частота блокировки.

С тех пор мы стали эффективнее выявлять на элитном уровне несбалансированных чемпионов, которые не привлекли внимание на профессиональном уровне. Например, благодаря этим данным в обновлении 10.11 был ослаблен Грейвз, прежде чем он натворил бед в профессиональных играх. Также в обновлении 10.11 мы ослабили Талона, а в обновлении 10.9 в поле зрения системы попал Вуконг.

Снижение ограничений профессионального уровня

Ранее в этом году мы снизили ограничения на профессиональном уровне: ослаблений станет меньше. Многие жаловались, что профессиональных игроков слишком ограничивают, а прежние параметры чемпионов не позволяли добиться достаточного разнообразия, чтобы это оправдать. Впрочем, мы все равно будем повышать ограничения перед ключевыми киберспортивными мероприятиями вроде Чемпионата мира. И внимательно следить за параметрами на этом уровне, так как никто не хочет застоя в профессиональной мете.

Стандарты разнообразия меты

В начале статьи мы рассказали о целях системы балансировки чемпионов. Самая главная из них – последовательно работать с нарушениями баланса. Но помимо этого мы всегда хотели, чтобы больше чемпионов из общего списка казались жизнеспособными на всех уровнях игры. Мы понимаем, что не каждого героя можно сделать привлекательным как для обычного, так и для профессионального уровней, но с помощью системы балансировки мы следим, чтобы каждый чемпион был силен хотя бы для одной группы игроков (напомним: отметка о необходимости усиления появляется, только если чемпион слишком слаб во всех четырех группах).

Но даже если каждый чемпион силен хотя бы для одной группы игроков, это не значит, что в каждой группе будет высокий уровень разнообразия. И чтобы больше чемпионов из общего списка казались жизнеспособными на всех уровнях игры, мы устанавливаем стандарты разнообразия меты для каждой из четырех групп, а также совокупности обычного, высокого и элитного уровней игры, то есть всех непрофессиональных игроков.

04_Meta_Diversity_Targets_v1.jpg

Чемпион считается жизнеспособным, если он не относится к категории слишком слабых для этой группы. На профессиональном уровне одноразовые выборы и блокировки не учитываются, поэтому общее количество чемпионов, представленных на, скажем, Чемпионате мира, будет выше, чем в установленном нами наборе жизнеспособных героев.

Это долгосрочная цель, особенно в отношении одиночной очереди. Мы НЕ хотим, чтобы у нас снова появлялись чемпионы, которые превращают балансировку на профессиональном уровне в настоящий ад, ради одного лишь повышения разнообразия в одиночной очереди, поэтому здесь изменения будут вноситься медленнее, чем при более традиционных подходах к балансировке.

Вот как все выглядело в обновлении 10.12 (это последнее обновление на момент написания статьи):

  • Обычный уровень: 81%
  • Высокий уровень: 87%
  • Элитный уровень: 30%
  • Профессиональный уровень: 36%
  • Одиночная очередь: 93%
  • Все: 98%

Заключение

Результаты первого года использования системы балансировки чемпионов довольно многообещающие. Если говорить о статистике, то теперь игра более сбалансирована: мы стали гораздо реже упускать из виду слишком сильных или слабых чемпионов, даже в пределах одной из групп игроков.

05_Balance_Framework_June_v1.jpg

Недавно возник еще один вопрос: что делать с чемпионами, у которых 52-53% побед и гораздо более высокая частота выбора/блокировки (недавние Эзреаль, Катарина, Диана)? Мы хотели увеличить ограничения, но в итоге передумали. Мы испробуем другие подходы вроде стандартов разнообразия меты или системных изменений, например предсезонного обновления предметов.

Мы считаем, что эти способы лучше решат проблему предсказуемости в выборе чемпионов. Надеемся, этот цикл статей поможет лучше понять, как наша команда справляется с трудностями балансировки League of Legends. И что у поклонников Ущелья призывателей станет больше информации о балансе, которую можно обсудить с нами и другими игроками. На следующей неделе мы вернемся с еще одной статьей, в которой расскажем о балансировке новых и переработанных чемпионов!



  • Скопировано в буфер обмена