Уголок разработчиков
/dev: баланс новых чемпионов

Мы применяем более долгосрочный подход к балансировке новых и переработанных чемпионов.

Уголок разработчиковАвторКоманда Ущелья призывателей
  • Скопировано в буфер обмена

Добро пожаловать во вторую из четырех тематических статей от команды, которая занимается Ущельем призывателей! В прошлом году мы провели кампанию "Жизнь обновления", в рамках которой мы рассказывали о работе над обновлением для League of Legends (здесь все подробности!). На этот раз мы поговорим о нескольких важных и часто возникающих вопросах баланса, причем более подробно, чем в описаниях обновлений, социальных сетях или еженедельных публикациях от Meddler и Scruffy.

Вот наш план на следующие месяцы:

  • Статья 1, конец июня: состояние системы балансировки чемпионов и подробности об изменениях, внесенных с начала применения системы в прошлом году.
  • Статья 2, начало июля: обновленный подход к балансировке новых и переработанных чемпионов.
  • Статья 3, середина августа: балансировка для крупных профессиональных турниров, включая Чемпионат мира.
  • Статья 4, начало сентября: балансировка рун и предметов (с упоминанием некоторых изменений предсезона 2021).

Что такое кривые мастерства чемпионов?

Выход нового чемпиона или визуально-игрового обновления (ВИО) отличается от привычной балансировки тем, что у нас еще нет данных по миллионам прошедших игр, которые помогли бы понять, насколько силен этот герой. Чтобы собрать статистику о частоте побед в разных обновлениях, требуется время, а за этот период игроки все еще привыкают к чемпиону и изучают его сильные и слабые стороны. Это значит, что изначальная частота побед не всегда отражает реальный уровень силы чемпиона.

Поэтому мы прогнозируем кривые мастерства новых чемпионов, чтобы установить для них цели балансировки. Кривая мастерства позволяет узнать, как игрок повышает свою эффективность, привыкая играть за конкретного героя, – иными словами, кривая показывает, как со временем растет частота его побед. Вот как они выглядят.

02_Mastery_Curves.jpg
Чем более вертикален первый отрезок кривой (как у Нико), тем меньше матчей требуется игрокам, чтобы достичь стабильной эффективности – то есть тем легче чемпион в освоении. Если же этот отрезок ближе к диагональному (как у Юми), значит, научиться играть за такого персонажа сложнее.
03_Win_Rate_Growth.jpg

Даже у простых в освоении чемпионов с небольшой кривой мастерства в течение примерно 15 первых игр частота побед в среднем вырастает на 4%. В большинстве случаев кривая обучения простирается далеко за пределы этих 15 игр, поэтому у игроков, которые пробуют новых чемпионов, эффективность иногда растет вплоть до 100-й игры и дальше. Яркие тому примеры – Ясуо, Катарина и Нидали.

Так как мы знаем, что частота побед игрока при участии конкретного чемпиона растет от матча к матчу, возникает сложная дилемма балансировки. Нам стоит выпускать новых чемпионов с уровнем силы, который в долгосрочной перспективе станет сбалансированным, невзирая на их слабое изначальное состояние из-за того, что игроки еще не продвинулись по кривой мастерства? Или же стоит выпускать чемпионов в более сильном изначальном состоянии с прицелом на краткосрочный баланс, а затем ослаблять их по мере того, как игроки повышают свое мастерство с этими чемпионами?

Последние пару лет мы выпускали чемпионов с прицелом на краткосрочный баланс. Но пару месяцев назад сменили подход.

Теперь мы выпускаем новых и переработанных чемпионов в том состоянии, которое станет сбалансированным в долгосрочной перспективе.

Это значит, что пока игроки осваивают новые механики и стили, чемпион, скорее всего, будет слабее, чем нужно, но зато ему не придется проходить через долгий цикл ослаблений и корректировки механик.

А теперь подробнее рассмотрим наш старый подход и причины, по которым мы решили от него отказаться.

Старый подход: частота побед на уровне других чемпионов

Долгое время мы выпускали новых чемпионов с таким уровнем силы, чтобы через две недели игры их частота побед была на уровне других героев. Для некоторых чемпионов – вроде Мордекайзера и Нико – это было вполне разумно, потому что их кривые мастерства не слишком длинные. (А в случае с Нико была даже ярко выраженная кривая обучения "игры против чемпиона" – после первой недели ее частота побед начала снижаться, потому что игроки узнавали, как работает ее пассивное умение и другие инструменты.)

Мы решили тогда выпускать новых чемпионов и ВИО с уровнем силы, который сравним с силой других героев, по нескольким причинам:

Чтобы новые чемпионы не казались безнадежно слабыми

Раньше мы выпускали чемпионов, которые на момент запуска побеждали в менее 40% матчей, и некоторые игроки открыто выражали свое недовольство этим. Бард, Иверн и даже Орн обладали уникальными стилями игры, которые нельзя освоить сразу – другими словами, у всех них были (относительно) крутые кривые мастерства. В результате игроки иногда считали, что чемпион вышел неудачным, потому что он был слаб на момент выхода. Мы боялись, что подобная репутация негативно скажется на долгосрочной популярности героев, однако сейчас так уже не считаем.

04_Bard_Cropped.jpg

Чтобы повысить качество игры (более или менее)

Кроме того, этот подход позволял игрокам сразу начать играть новым (или обновленным) чемпионом, не портя впечатления всем остальным в игре. Даже обычные игры оставляют неприятный осадок, когда в них участвует чемпион с частотой побед ниже 40%. (Впрочем, выпуск слишком сильных чемпионов также порождает множество проблем, влияющих на качество игры. Об этом ниже.)

05_Ivern_Cropped.jpg

Чтобы улучшить отношение игроков к ВИО

Острее всего проблема со слабостью чемпионов встает во время выпуска ВИО – игроки считают, что по-прежнему должны понимать поведение чемпиона, даже когда у него изменена часть (или даже большинство) арсенала. Подстраховка в виде дополнительной силы (хоть и временной) помогает игрокам не опускать руки после обновления любимого чемпиона, даже если приходится учиться играть им заново.

06_Mordekaiser_Cropped.jpg

Проблема

Выпуск новых чемпионов и ВИО с прицелом на краткосрочный баланс действительно повышает их привлекательность, пока игроки проходят кривые мастерства. Но в целом такой подход приносит больше вреда, чем пользы.

В последнее время среди игроков все сильнее росло убеждение о том, что новые чемпионы выходят чересчур мощными. Помните наши опасения, что если выпускать слабых чемпионов, то это повлияет на их долгосрочную репутацию? Здесь все то же самое. Если чемпион выходит слишком сильным, такая репутация еще долго сохраняется за ним даже после ослаблений и изменения механик.

Однако даже если отбросить проблемы восприятия, мы считаем, что балансировка чемпионов с упором на долгий срок лучше влияет на игру. Давайте разберемся почему.

Новый подход: прицел на долгосрочный баланс

Начиная с Фиддлстикса, мы выпускаем новых и переработанных чемпионов в изначальном состоянии, которое станет сбалансированным в долгосрочной перспективе. Давайте рассмотрим цели новой системы.

Новые чемпионы не должны доминировать

Мы не хотим, чтобы игроки беспокоились о том, что новые и переработанные чемпионы будут постоянно доминировать, как это было недавно. Теперь, когда нам больше не нужно обеспечивать новым чемпионам ту же частоту побед, что и старым, новые чемпионы больше не будут выходить из-под контроля по мере освоения игроками. Чемпионы с частотой побед 55% в течение первого цикла должны остаться в прошлом. По правде сказать, даже частота побед 45% в первые дни – это уже тревожный симптом, если у чемпиона длинная кривая мастерства.

07_Aphelios_Cropped.jpg

С другой стороны, новые чемпионы не должны быть слабее, чем необходимо. Если мы заметим, что чемпион по-настоящему слаб во время выхода, мы отреагируем усилениями – как в случаях с Фиддлстиксом и Волибиром.

Новые чемпионы не должны сразу становиться звездами на профессиональной сцене

Предыдущий подход сильно играл на руку игрокам, которые раз за разом выбирали новых чемпионов. Если вам удавалось провести 30 игр во время первого цикла после выхода чемпиона, вы уже значительно обгоняли среднестатистического игрока. Поэтому даже если статистика показывала, что чемпион побеждает в 50% игр, целеустремленный игрок, успевший набить руку, побеждал в гораздо большем количестве матчей.

Если речь идет об одиночной очереди, это не такая уж проблема. Она возникает, только когда увлеченные игроки выбирают только одного чемпиона, – потратив время на обучение игре с ним, они получают закономерное преимущество. Однако для профессиональных игроков все становится куда хуже: им приходится наигрывать сотни матчей за новых чемпионов не только для того, чтобы дать команде преимущество, но и чтобы просто не отставать от соперников. Поэтому если сократить кривую мастерства, искусственно повысив силу чемпиона, этим почти гарантированно воспользуются профессионалы и такой чемпион станет сильнее своих альтернатив.

В идеале благодаря обновленному подходу новые чемпионы больше не должны мгновенно становиться звездами в профессиональных играх.

08_Kai_Sa_Cropped.jpg

Выход чемпионов не должен сопровождаться месяцами ослаблений

Следующая цель направлена на игроков, которые хотят в совершенстве овладеть новым или переработанным чемпионом. Теперь, когда мы выпускаем чемпионов с прицелом на долгосрочный баланс, нам больше не нужно постоянно менять и ослаблять элементы их арсенала, компенсируя излишнюю силу на момент выхода.

Восприятие игроков тоже играет здесь свою роль. Мы не спешили чересчур ослаблять новых чемпионов, которые казались сбалансированными (или немного более сильными, чем нужно), в первые два обновления, даже если прогнозировали высокий рост частоты их побед. Когда игроки видят чрезмерные ослабления, они думают, что мы несправедливо относимся к новым чемпионам по сравнению с другими героями со схожей частотой побед. Поэтому мы ослабляли чемпионов постепенно, обновление за обновлением, и это негативно сказывалось на игроках, которые хотели научиться чаще побеждать с этими героями, – ведь им приходилось постоянно привыкать к новому балансу и изменениям в механиках. Плохо это влияло и на остальных игроков, которые не поспевали за переменами.

Надеемся, что теперь, когда мы работаем на долгосрочную перспективу, затяжные циклы ослаблений (которые могли длиться 6–12 месяцев) после выхода чемпионов останутся в прошлом.

09_Sett_Cropped.jpg

Меньше удаления механик

Есть много причин, по которым мы можем изменить механики чемпионов, но в случае с новыми героями их всего две.

Первая причина – когда мы понимаем, что механика негативно влияет на здоровье игры. В идеальном мире такого не бывает. Но порой проблемность механики проявляется только тогда, когда доступ к чемпиону получает самая большая группа игровых тестировщиков (то есть вы!). Недавний пример – полная невидимость Акали. Впрочем, изменение подхода к балансировке новых чемпионов не решает эту проблему полностью, поэтому мы по-прежнему можем удалять оказавшиеся нездоровыми элементы арсенала чемпионов.

10_Akali_Cropped.jpg

Вторая причина изменения механик новых чемпионов – когда мы со временем понимаем, что инструмент, призванный компенсировать слабые стороны героя, на самом деле не нужен в долгосрочной перспективе, о чем свидетельствуют результаты игроков, проходящих по кривой мастерства. Например, лечение Пятиточечного удара [Q] должно было помочь Акали дольше находиться на линии – особенно для тех игроков, которые не освоили другие ее приемы. Но как только игроки научились играть за Акали, прогнать ее с линии стало почти невозможно – даже до роста ее силы и покупки Хекстекового штыка. Теперь, когда упор делается на долгосрочный баланс, мы будем тщательнее проверять, действительно ли отдельные механики нужны в арсенале чемпиона.

Надеемся, это поможет снизить частоту позднего удаления тех механик, которые вам нравятся.

Новая цель и недостатки

Мы ожидаем, что новый подход позволит достигать по-настоящему сбалансированного состояния в пределах одного цикла после получения данных из профессиональных игр – и что после этого не понадобятся существенные доработки. Разумеется, это не значит, что в будущем не будет усилений или ослаблений, но мы надеемся, что отныне новые и переработанные чемпионы будут появляться в описаниях обновлений не чаще других героев. За одним исключением: дизайнеры по-прежнему могут дорабатывать механики в течение нескольких обновлений после выхода чемпиона, даже если герой идеально сбалансирован в соответствии с новым подходом. Пример этого – изменения Безобидного пугала (пассивное умение) Фиддлстикса в обновлении 10.11.

Мы уверены, что такой подход будет лучше влиять на общее здоровье игры, однако в нем есть и недостатки.

Чемпионы с более длинной кривой мастерства будут казаться слабее, чем раньше.

Чтобы освоить чемпиона с уникальным стилем игры, требуется время, и мы отдаем себе отчет, что без жалоб в стиле "этот чемпион бесполезен" не обойдется. Это не затронет всех героев в равной степени, потому что чемпионы с короткой кривой мастерства и с более узнаваемыми механиками проще в освоении. Но мы понимаем, какие чувства (и у нас, и у игроков) будет вызывать бездействие по отношению к чемпиону с низкой частотой побед, вызванное нашей уверенностью в том, что в долгосрочной перспективе его баланс нормализуется.

Простите, ((ВЫРЕЗАНО)) мейнеры.

Чемпион может не сразу появляться в профессиональных играх.

Без преимущества в силе, которое достигается за счет быстрого овладения новыми чемпионами, есть вероятность, что эти герои будут появляться на профессиональной сцене с задержкой. Когда вы менее знакомы с чемпионом (в игре за него или с ним), который находится на том же уровне силы, что и остальные, у вас меньше очевидных стимулов его выбирать. И все же мы считаем, что для игроков так будет даже лучше – им не придется переживать, что их чемпион будет сильно ослаблен из-за профессионалов. Кроме того, мы рады, что теперь новые чемпионы будут появляться в профессиональных играх лишь тогда, когда команды поймут, как строить стратегию вокруг уникальных сильных сторон такого героя.

11_Volibear_Cropped.jpg

Планы на будущее

Мы применили новый подход уже в двух ВИО – Фиддлстикса и Волибира, – а вскоре выйдут и новые чемпионы, которые будут создаваться по тем же принципам. Конечно, без шероховатостей не обходится, но мы с оптимизмом смотрим в будущее, ведь ни Фиддлу, ни Воли не потребовалась цепочка ослаблений, а все их важные механики остались на месте. Теперь мы хотим научиться лучше предсказывать частоту побед новых чемпионов в первый день после выхода, чтобы эти герои не были слишком слабыми по сравнению с их итоговым состоянием.

У Волибира и Фиддлстикса средняя и высокая (соответственно) кривые переобучения, но следующая пара чемпионов станет более серьезным испытанием как для нас, так и для вас. Наш лесник из мира грез и убийца в маске придутся по душе игрокам, которые ищут новых ощущений, – и пройти их начальную кривую обучения будет не так-то просто. Мы уверены, что все это окупится с лихвой, однако без негативных чувств не обойдется – особенно по сравнению со следующими более простыми чемпионами.

Как и в случае с большинством наших принципов, мы будем активно вносить изменения в процесс, чтобы свести к минимуму боль игроков и делать знакомство с новыми чемпионами и ВИО более приятным.

Надеемся, этот цикл статей поможет вам лучше понять, как наши команды справляются с трудностями балансировки Лиги. К тому же вы больше узнаете о балансе и сможете обсудить эти сведения с нами и другими игроками. В августе мы выпустим еще одну статью, где расскажем о балансировке в преддверии крупных профессиональных турниров вроде Чемпионата мира!



  • Скопировано в буфер обмена