Уголок разработчиков
/dev: о монстрах и людях

Почему большинство чемпионов у нас люди, а не монстры?

  • Скопировано в буфер обмена

Привет! Игроки все чаще жалуются, что большинство новых чемпионов – люди, а не монстры. Команда, ответственная за создание героев, делает их такими осознанно, и сейчас я расскажу почему.

Больше игрового разнообразия

Для начала нужно понять, зачем мы вообще создаем новых чемпионов. И нет, ответ "всегда так делали" не годится.

Главная причина в том, что игрокам Лиги постоянно приходится совершенствовать мастерство. Мы считаем, это одна из причин, почему игру так любят. Учиться новому всегда здорово, и это помогает поддерживать интерес. Ведь если вы изучите игру вдоль и поперек, она потеряет свою привлекательность. У новичков такой проблемы нет, но что делать с миллионами тех, кто играет в Лигу многие годы – возможно, с самого выхода?

02_Warwick_Splash_Art_5_26_21.jpg

Раз в год, во время предсезона, мы все перетряхиваем и стараемся улучшить, но добавлять новые игровые механики регулярно проще с чемпионами. Когда появляется новый герой, учиться приходится всем – и тем, кто играет за него, и тем, кто ему противостоит. Поэтому важно, чтобы у каждого чемпиона был уникальный стиль игры.

Но есть нюанс: чтобы чемпион показал себя, игроки должны его выбирать. Если он не появляется в матчах, все наши попытки освежить игру напрасны, ведь люди не изучают ничего нового. Разумеется, не каждый чемпион обязан быть популярным. Когда встречается нишевый герой, которого вы редко видите, игра становится более непредсказуемой и веселой. Кроме того, нишевые чемпионы могут найти отклик в сердцах небольшой группы игроков, которым не по душе всеобщие любимчики.

Тема важна

Учитывая это, в 2017 году мы поставили цель создавать более привлекательных чемпионов. Чтобы понять, что именно делает героя популярным или нишевым, мы провели большое исследование и опросили множество игроков со всего мира. Выяснилось, что наибольший отклик вызывают чемпионы-люди. Разумеется, есть и масса других факторов, например насколько герой красивый, мрачный, могущественный, дерзкий, милый, модный, умелый и т. п. Но за несколькими исключениями (вроде Ка'Зикса и Юми) почти каждый чемпион, пользующийся любовью игроков, так или иначе похож на человека. Людям проще ассоциировать себя с другими людьми, возможно, поэтому главный герой большинства художественных произведений – человек.

Уверен, многие из вас скажут: "Но разве игровой процесс не важнее темы или внешнего вида? Дайте монстру хороший арсенал, и за него будут чаще играть". В какой-то степени это правда, но не все игроки смотрят только на умения. Судя по нашим данным, на популярность героя влияют его фактическая сила, кажущаяся сила и близость тематики – причем последнее играет огромную роль.

03_Xin_Zhao_Splash_5_26_21.jpg

Чтобы в этом убедиться, достаточно посмотреть на частоту игры одних и тех же чемпионов в разных регионах. Игровой процесс везде одинаковый, однако в западных регионах Джинкс более популярна, чем в восточных (из-за того, что на Западе игрокам ближе панковский стиль). Ксин Жао и Джарван IV, наоборот, наиболее любимы в Китае. Ясуо популярен везде, но на Востоке его частота игры просто зашкаливает. И таких примеров масса. Популярность героев может разниться от одной части света к другой, и во многом различия связаны с тем, насколько игрокам близка та или иная тема.

Результаты опросов это подтверждают. Когда мы предлагали игрокам оценить тему чемпиона, высшие баллы чаще всего получали популярные герои. Конечно, бывают и исключения. Иногда арсенал чемпиона настолько необычен, что люди сторонятся его, даже если он им нравится. Поэтому у некоторых героев с привлекательными темами низкая частота игры. Взять, к примеру, Аурелиона Сола. Он получает высокие оценки за тему и внешний вид, но низкие – за игровой процесс. В итоге Сол гораздо более нишевый, чем должен быть чемпион-дракон.

04_Aurelion_Sol_Splash_5_26_21.jpg

Важно отметить, что, говоря о частоте игры, я учитываю все PvP-режимы, где можно выбирать персонажей. На высоких уровнях MMR в одиночной очереди популярность чемпионов больше зависит от силы, а не от темы. Но эти игроки – очень малая часть аудитории. У многих из вас есть любимые чемпионы, и ради них вы возвращаетесь в Лигу. Поэтому при разработке героев мы учитываем всю пользовательскую базу.

Восстание людей

Итак, вы поняли, что мы создаем новых чемпионов, чтобы поддерживать интерес игроков, и тема в этом процессе очень важна. Поговорим о том, как сложилась нынешняя ситуация.

Первые изменения в стратегии наметились еще в 2017 году, когда мы начали работать над четкой системой определения популярности чемпионов. Затем, в 2018-м, команда поставила конкретные цели: выпускать 70% привлекательных для большинства чемпионов и 30% нишевых. Сюда входят и ВИО, поскольку они тоже стимулируют интерес игроков и привносят новые механики.

Если выпускать пару нишевых ВИО в год, а затем несколько новых нишевых чемпионов, уровень вовлеченности игроков вряд ли подскочит до небес. Это и стало причиной, по которой в 2018 году мы решили создавать больше привлекательных персонажей – а значит, людей.

Недавно на первый план вышла другая, более важная причина: репрезентация. Последние несколько лет команда старается создавать больше чемпионов, вдохновленных разными культурами со всего света. Рунтерра не Земля, поэтому наши герои не должны полностью отражать места из реального мира, однако мы стали активнее черпать вдохновение из разных регионов. Мы хотим, чтобы у каждого игрока была возможность найти похожего на себя персонажа – в том числе и среди чемпионов Лиги.

05_Samira_Splash_Art_5_26_21.jpg

Команда буквально горит этой идеей, как вы наверняка заметили по недавним чемпионам (и увидите в будущем). Например, Самира вдохновлена персидской культурой, а Виего – эстетикой Испании эпохи конкистадоров. Чтобы достичь нормального уровня культурной репрезентации, герой должен быть человеком – или хотя бы настолько напоминать человека, чтобы игрок мог себя с ним ассоциировать. Так что, как видите, причин выпускать людей у нас хватает.

Тем не менее...

Несмотря на это, мы считаем, что за последние годы слишком увлеклись созданием чемпионов-людей. Ежегодно у нас выходит лишь один чемпион, которого нельзя назвать человеком, зато можно – человекоподобным созданием (вроде йордлов), получеловеком (Лиллия) или существом (Юми). Мы оценили ситуацию и решили делить героев на 3 категории, а не на 2 (люди и нелюди). Это люди, человекоподобные создания и существа.

06_Vel_Koz_Splash_Art_5_26_21.jpg

К людям относятся чемпионы, которые максимально похожи на людей: Люциан, Сенна, Ёнэ, Пайк, Джин. Человекоподобные создания – это наполовину люди или герои, которые анатомически напоминают людей: Лиллия, Ургот, Ренектон, Атрокс, все йордлы. Ну а существами считаются чемпионы, которые вообще не похожи на людей: Рек'Сай, Вел'Коз, Юми, Аурелион Сол, Скарнер. Важно отметить, что здесь нет строгих правил (кем считать Зака – существом или человекоподобным созданием?), но даже примерное разделение полезно.

Категории монстров у нас нет, поэтому что этот термин больше относится к эстетике, а не к анатомии. Атрокс и Ренектон – человекоподобные монстры, а Юми – существо, которое нельзя отнести к монстрам.

Поскольку у нас давно не появлялось существ (последней была Юми), мы планируем выпустить одно в 2022 году. Было бы логично сделать его милым, как та же Юми, ведь в игре мало милых персонажей, однако тема героя будет мрачной. Это не значит, что каждый год будет выходить по существу, однако мы хотим создавать больше чемпионов, непохожих на людей.

07_Renekton_Splash_Art_5_26_21.jpg

Надеюсь, теперь вы понимаете, почему мы стали выпускать больше чемпионов-людей, – даже если не согласны с нашими доводами. Любите монстров? Тогда некоторые герои 2022 года точно придутся вам по вкусу, пусть часть из них будет человекоподобной.

Спасибо, что многие годы поддерживаете команду, которая работает над чемпионами. Мы очень это ценим.



  • Скопировано в буфер обмена