Уголок разработчиков
/dev TFT: чему нас научил набор "Галактики"

Опыт, который пригодится для нового набора Teamfight Tactics: "Судьбы".

  • Скопировано в буфер обмена

/dev TFT: чему нас научил набор "Галактики"

Вступление

Вот и подошло к концу время очередного набора. Пора поговорить о том, какие аспекты игры мы собирались улучшить в "Галактиках", как мы это сделали и какие уроки извлекли на будущее. Мы всегда стремимся сделать TFT лучше и хотим рассказать, как именно планируем этого достичь.

Основные темы статьи

Это длинная статья, поэтому специально для тех, кто не очень любит читать, мы подготовили относительно краткое содержание.

Выводы из прошлого

  • Умения в "Галактиках" стали гораздо мощнее и интереснее, и мы постараемся уделить должное внимание их зрелищности в "Судьбах".
  • Происходящее на поле боя стало яснее, но мы считаем, что здесь есть над чем работать.
  • Мы разнообразили игру жизнеспособными кэрри в разных ценовых категориях и планируем придерживаться этой стратегии в последующих наборах.
  • В целом все особенности стали эффективнее, и в большинстве обновлений у игроков был выбор из множества разных композиций на поздней стадии игры. Однако некоторым особенностям так и не нашлось место в мете.
  • Мы довольны надежностью и мощью Лопатки и будем следить за тем, чтобы все фракции использовали ее с одинаковой эффективностью (подрывники, еще раз простите).

Планы на будущее

  • "Галактики" выделяются на фоне прошлых наборов, в основном благодаря интересным тематическим особенностям, например каруселям, которые встречаются только в определенных галактиках. В будущем мы планируем раскрывать тему каждого набора подобным образом.
  • В таких играх, как TFT, количество чемпионов в пуле особенно важно. Если его изменить, это затронет весь игровой процесс. В "Судьбах" будет 58 чемпионов, и в ходе сезона их общее количество не изменится.
  • Не все галактики игрокам понравились, но в целом механика оказалась интересной. Возможно мы введем подобную в TFT на постоянной основе.
  • Из игры исчезнут карусели с полноценными предметами, и в целом они станут гораздо менее безумными (но для Силы природы местечко все же найдется).
  • Мы хотим, чтобы большая часть предметов была эффективна для различных композиций. Некоторые предметы по-прежнему останутся мощными усилениями для определенных композиций, но строгой необходимости в них уже не будет.
  • Больше улучшений интерфейса и изменений, повышающих удобство игры! Еще больше!
  • В будущем мы постараемся чаще и более подробно рассказывать о целях каждого игрового обновления.

Выводы из прошлого

Сперва вспомним, чему нас научили "Стихии" и какие элементы игры мы обещали улучшить в "Галактиках". (Целиком статью можно прочитать здесь: https://ru.leagueoflegends.com/ru-ru/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)

Мощность умений и впечатление от их использования

Gangplank_Article_Image.jpg

Многие умения "Стихий" оказались не такими мощными и интересными, как в первом наборе. Мы пообещали вернуть более эффективные и эффектные умения, от которых будет захватывать дух.

По нашим ощущениям, это обещание удалось сдержать. В "Галактиках" есть множество зрелищных чемпионов во всех ценовых категориях, чьи умения создают яркие моменты. На ранней стадии игры это данки Дариуса и бомбы Зиггса, на средней – перекаты Вейн и трюки Шако, на поздней – лазеры Вел'Коза и мощные атаки Кейл. Вишенкой на торте стали легендарные чемпионы вроде Мисс Фортуны, Гангпланка, Экко и Ургота – и, конечно же, супермех! Мы считаем, что этот аспект игры значительно улучшился, и постараемся держать заданную планку, чтобы будущие наборы были столь же богатыми на зрелищные моменты.

Очевидность происходящего

В "Стихиях" зачастую было сложно понять, что происходит на поле боя, в основном из-за чрезмерного количества бойцов на арене и малозаметных эффектов. Мы пообещали, что в следующем наборе действие умений станет очевиднее.

В "Галактиках" мы добились значительных улучшений в этой области. Многие заклинания теперь срабатывают медленнее и попадают в цель после некоторой задержки, а также гораздо четче выглядят. Также мы сделали ключевых чемпионов вроде Кейтлин, Зиггса, Зои и Рэйкана более заметными, чтобы их было легче отслеживать на поле боя.

Впрочем, это не означает, что мы добились идеальных результатов: некоторые заклинания оказались слишком незаметными или неочевидными в плане выбора целей. К примеру, было трудно понять, на каких врагов действуют дымовые гранаты Грейвза, Ясуо перемещался по арене чересчур быстро, а заклинания Эзреаля рассеивались в воздухе, если пролетали слишком большое расстояние до того, как попасть в цель. Мы довольны улучшениями, но продолжим делать происходящее более понятным.

Баланс и дизайн чемпионов

DarkstarShaco_Article_Image.jpg

Мы пообещали улучшить дизайн чемпионов и заклинаний в "Галактиках", добавив более эффективных кэрри во всех ценовых категориях. В целом это удалось, но с некоторыми оговорками. На первом этапе "Галактик" мы добавили несколько мощных бойцов за 1 монету (Шая, Ка'Зикс, Зиггс), за 2 монеты (Дариус, Ксин Жао, Кай'Са), за 4 (Кейл, Вел'Коз, Джинкс, Джин) и за 5 монет (Мисс Фортуна, Гангпланк, Экко). А вот чемпионы стоимостью 3 монеты на их фоне смотрелись довольно бледно. Поначалу кэрри в лице Мастера Йи и Синдры были слишком слабыми, а остальные чемпионы за 3 монеты играли в основном роль поддержки.

На втором этапе "Галактик" мы добавили и изменили множество кэрри стоимостью 3 монеты (Эш, Джейс, Кассиопея, Мастер Йи, Рамбл, Шако, Синдра, Вейн), а также улучшили некоторых бойцов за 5 монет (Экко, Аурелион Сол, Ургот). Вместе с этим чемпионы за 1 и 2 монеты оказались в невыгодном положении: первые пострадали от отсутствия значительных изменений, а вторые сильно просели по популярности.

Однако мы извлекли из этого полезные уроки. "Галактики" помогли понять, что должны представлять собой чемпионы в каждой ценовой категории, и теперь мы точно знаем, как выглядят хорошие бойцы за 1, 3, 4 и 5 монет. Что касается чемпионов стоимостью 2 монеты, то над их функциями и ролью в команде мы еще размышляем. Тем не менее, в последующих наборах в каждой ценовой категории будут свои кэрри, которыми весело и приятно играть. (Ключевое слово – "приятно", хотя Кейл наверняка запомнится игрокам как один из самых любимых чемпионов в истории TFT!)

Основные и дополнительные особенности

Мы хотели дать игрокам выбор между двумя эффективными стратегиями: полностью отдать предпочтение какой-то основной особенности (6 и больше бойцов) или задействовать в композиции сразу несколько дополнительных особенностей. Некоторые особенности оказались в этом плане очень успешны. Разнообразными сборками могли похвастаться мастера клинка, диверсанты, мистики, защитники, снайперы и не только. Игроки могли проявлять гибкость в зависимости от расклада в игре, и принятие решений имело важное значение в игровом процессе.

К сожалению, не все особенности достигли заданной планки. Чтобы получить выгоду от кибервоинов, требовалось как можно раньше собрать 3 бойцов и довести их количество до 6. Так же дела обстояли с модифицированными. Долгое время у игроков не было особых причин собирать больше 2 или 4 хроновоинов, а Звездные защитники в некоторых обновлениях хорошо показывали себя только в количестве 6 штук. Тем не менее, в целом особенности в "Галактиках" были более сбалансированными. Скорее всего, те или иные особенности всегда будут лучше или хуже на определенных стадиях игры, но в будущем мы постараемся следить за тем, чтобы большинство особенностей были эффективны на всех этапах, а также будем поддерживать разнообразие сборок.

Лопатка

Kaisa_Article_Image.jpg

Мы пообещали, что Лопатка вернется в карусель в новом уникальном формате, который будет проще контролировать. В целом Лопатка в "Галактиках" была более сбалансированным предметом, чем в "Стихиях". Игроки больше не могли собирать композиции, требующие Лопатку, с расчетом на то, что позднее они гарантированно ее получат. Вместо этого неожиданно встретившаяся Лопатка открывала пути к новым интересным сборкам – среди них диверсант Ирелия, мастер клинка Зед, защитник Аурелион Сол и не только. Это сильные бойцы, но не настолько, чтобы им нельзя было противостоять.

Впрочем, не все с Лопаткой было гладко. На первом этапе "Галактик" предмет из Лопатки, превращающий бойца в подрывника, доставил немало хлопот в сочетании с Аурелионом Солом и Кай'Сой. Да, игроки не могли собирать эту композицию заранее с расчетом на гарантированную Лопатку, но если она все-таки собиралась, то давала неоправданно большой прирост силы. Поэтому в будущем частота появления Лопатки останется примерно такой же, открывая доступ к комбинациям наподобие тех, что встречались на втором этапе "Галактик". Ноктюрн в стратегии "блендер" – это чересчур, а вот защитник Аурелион Сол – совсем другое дело!

Планы на будущее

Тема и концепция

По сравнению с предыдущим набором, "Галактики" вышли более интересными и целостными в плане тематики. Они настолько отличаются от привычного мира Рунтерры, что игрокам было легко представить, будто они отправились исследовать совершенно новый уголок мультивселенной Лиги легенд. Уникальная стилистика набора прослеживалась не только в образах чемпионов, но и в обновленной карусели, новых аренах и особом музыкальном оформлении. Кроме того, в "Галактиках" мы нашли удачный подход к фракциям чемпионов, сделав упор на версии персонажей из альтернативных миров, отношения между которыми отличаются от привычной картины в Ущелье призывателей. В будущем мы продолжим создавать наборы на самые разные темы, стараясь делать их как можно более непохожими друг на друга. Это не означает, что из игры навсегда исчезнет классический мир Рунтерры и чемпионы в базовых образах – просто их нужно будет сделать основной темой набора, уделив этому должное внимание. Мы не хотим, чтобы в одном наборе одновременно уживались обычные версии персонажей и их представители из других вселенных.

Системные изменения и количество чемпионов

Miss_Fortune_Article_Image.jpg

Главное, что мы поняли: системные изменения сильно сказываются на стабильности игры. Выпустив "Галактики" в обновлении 10.6, мы не только добавили в TFT 52 новых чемпиона, но также изменили частоту выпадения бойцов определенной стоимости, количество золота за серии, урон игроков и другие вещи. В итоге баланс этих систем оказался нарушен, что привело к неприятным побочным эффектам: собирать 3-звездочных чемпионов стало слишком легко, малое количество урона на ранней стадии вынуждало игроков избегать рисков и как можно быстрее достигать 8-го уровня, а ранняя серия побед приводила к эффекту снежного кома, гарантируя победу в самом матче. Стабилизировать основные системы игры удалось только благодаря последующим правкам в обновлениях 10.7-10.9. Но даже после этого, в обновлении 10.11, игроки продолжали собирать композиции из 3-звездочных чемпионов за 1 монету.

Затем, в обновлении 10.12, мы увеличили количество чемпионов до 57. Это снова нарушило баланс игры, и нам пришлось внести еще больше правок в основные системы. Из-за расширения пула чемпионов собирать 3-звездочных бойцов оказалось слишком сложно, равно как и находить нужных чемпионов для выбранных композиций. Хотя в итоге мы смогли стабилизировать эти системы, нам не хочется снова заставлять игроков изучать все заново в каждом обновлении.

Поэтому в "Судьбах" на протяжении сезона будет доступно ровно 58 чемпионов, а основные системы поменяются лишь один раз – в момент выхода набора. Добавляя новых чемпионов, мы будем удалять старых, чтобы их общее количество всегда равнялось 58. Такой подход обеспечит стабильность основных систем (таких как шанс получения определенного чемпиона при обновлении магазина и урон игроков). Любые изменения этих механик крайне негативно сказываются на игровом процессе, меняя принцип, по которому игроки повышают уровень, обновляют магазин и т. д. Обеспечив стабильность базовых правил, мы позволим им полностью сосредоточиться на улучшении своей стратегии.

Механика галактик

В "Галактиках" мы ввели новую, самую амбициозную игровую механику под таким же названием. Благодаря ней мы узнали больше о самой игре, взаимодействии всех систем и предпочтениях игроков в плане механик.

Впрочем, не все разновидности галактик оказались удачными. Двойная звезда была бы лучше, если бы кибервоины не извлекали из нее столь большую выгоду. То же самое касается и Карликовой планеты, которая давала преимущество сильным композициям с уроном по площади наподобие защитников и пилотов мехов, а заодно напоминала игрокам, как выглядело поле боя на момент выхода игры.

Галактики средних и очень маленьких легенд помогли нам лучше понять, к каким последствиям приводит изменение запаса здоровья игроков, а Сиреневая туманность и Звездное скопление показали, как изменение карусели чемпионов влияет на темп игры.

Тем не менее, механика галактик приятно разнообразила основной игровой процесс. Дополнительные компоненты в Галактическом арсенале, бонусное золото на Планете грабителей и в Сокровищнице, бесплатное обновление магазина в Торговом секторе – это небольшие изменения, сделавшие игру гораздо интереснее. А Сверхплотная галактика к тому же позволяла экспериментировать с новыми композициями. Все эти галактики очень понравились игрокам, и было бы грустно расставаться с ними навсегда. Поэтому в будущем мы попробуем ввести в TFT похожие механики на постоянной основе. Подробностей пока нет, так что следите за новостями!

Карусели

Карусели в "Галактиках" стали гораздо разнообразнее. Одни предлагали полноценные предметы, другие – исключительно атакующие/защитные компоненты, третьи – лишь какой-то один компонент, а четвертые – только Лопатку. Как мы и ожидали, игроки восприняли изменения неоднозначно. С одной стороны, такая система подарила множество ярких и запоминающихся моментов, которые вряд ли возможно повторить. С другой стороны, она ограничила свободу выбора игроков, что привело к новым проблемам.

Какие же уроки мы из этого извлекли? Для начала отметим, что нам нравится повышенное разнообразие каруселей, побуждающее игроков использовать разные стратегии. Однако мы перестарались, из-за чего игрокам часто не хватало чувства контроля над ситуацией. Даже самый опытный стратег может растеряться в игре, где ему встретятся три карусели с полноценными предметами.

Мы узнали, насколько важна для игроков возможность действовать и принимать решения в рамках системы предметов. Получив полноценный предмет, игрок будет вынужден строить свою стратегию вокруг него, даже если ему этого не хочется. Но если игроку дать компоненты, из которых состоит этот предмет, перед ним откроется множество возможностей, где все решения зависят только от него.

В следующем наборе не будет каруселей с полноценными предметами (за исключением изредка встречающейся Силы природы), и вы всегда сможете контролировать ситуацию в игре. Также карусели станут более предсказуемыми, позволяя просчитать большинство возможных исходов. Мы расскажем об этом подробно, когда новый набор станет доступен на PBE. Вкратце, в "Судьбах" игроки смогут подстраивать свою стратегию под возможные варианты карусели.

Гибкость сборок

Jinx_Article_Image.jpg

Хорошие предметы в TFT должны хорошо подходить определенным чемпионам, но не требовать единственного варианта сборки. Нам не всегда удавалось этого достичь. К примеру, мы успешно улучшили Убийцу великанов, сделав его более гибким в использовании и полезным для заклинателей в матчах, где им попадаются одни луки и мечи. Но далеко не все предметы удалось сбалансировать подобным образом.

Здесь можно выделить две основные проблемы. Первая: предметы, которые слишком эффективны в сочетании с конкретными чемпионами. Сюда относятся восстанавливающие ману предметы, такие как Синее усиление и Копье Седзина. Они настолько увеличивают мощь определенных чемпионов, что играть ими без этих предметов попросту невыгодно. Идеальный пример – Кассиопея: она слишком сильная с Синим усилением, но слишком слабая без него. То же самое касается Копья Седзина и чемпионов вроде Эш и Жанны.

Вторая проблема: предметы, которые слишком эффективны в сочетании с конкретными особенностями. К примеру, Доспех Вармога давал защитникам слишком большой прирост силы, нарушавший баланс игры. Похожая ситуация у модифицированных чемпионов с Красным усилением / Мореллономиконом, космострелки с Красным усилением и так далее. Нам нравится, что у некоторых особенностей есть синергия с конкретными предметами, например мастера клинка с Заточкой Статикка или штурмовики с Когтем дракона. Но мы хотим, чтобы особенности были эффективными и без ключевых предметов.

В связи с этим мы постараемся, чтобы предметы не вынуждали игроков следовать конкретным сборкам, и наоборот, чтобы эффективность сборок не зависела от конкретных предметов. Это не означает, что все предметы будут влиять на все сборки в равной степени. В некоторых случаях одни варианты окажутся предпочтительнее других, но они не будут давать неоправданно большого прироста силы.

Изменения, повышающие удобство игры

В обновлении 10.16 мы добавили долгожданную функцию: так называемые подсказки по сборке предметов. Щелкнув по компоненту правой кнопкой мыши, вы откроете список предметов, которые можно из него создать. Вскоре в TFT появится еще одна востребованная функция: игра будет отслеживать заблокированный урон и восстановленное здоровье бойцов. До этого мы практически не занимались изменениями, повышающими удобство игры, поскольку наши силы были сосредоточены на улучшении стабильности основной версии TFT, разработке мобильного приложения и подготовке нового пропуска. Поскольку часть этих задач выполнена, мы начнем выделять больше ресурсов на разработку полезных функций. Расскажите, каких функций вам не хватает в игре, и помогите сделать TFT еще лучше!

Стратегии по улучшению баланса и выпуску обновлений

Jarvan_Article_Image.jpg

Наконец, поговорим о стратегии по улучшению баланса. За время "Галактик" мы выпускали как хорошие обновления, так и не очень. Они были чересчур крупными и выходили слишком часто: раз в две недели – из-за чего мета каждый раз переворачивалась с ног на голову. Некоторые обновления игрокам очень нравились (10.7), другие же оказывались сплошной головной болью (10.14 и обновление с Джарваном). Мы признаем, что такие частые и крупные изменения слишком сильно влияют на игровой процесс независимо от результата. Но если ограничиться небольшими обновлениями раз в две недели, то на балансировку некоторых моментов может уйти 3-4 обновления, и такой вариант нас тоже не устраивает.

Поэтому график обновлений останется примерно таким же, каким он был в конце сезона "Галактик". Каждое обновление будет преследовать 1-3 крупные цели (например, одна из целей обновления 10.16 – улучшение непопулярных предметов), а также включать более мелкие изменения, незначительно влияющие на композиции. Скорее всего, мы станем чуть чаще выпускать обновления "b", направленные на поддержку заданного курса. В идеале прибегать к этому не придется, но при необходимости мы сможем вносить точечные изменения, не меняя мету целиком в каждом обновлении. Мы будем придерживаться этой стратегии по улучшению баланса и выпуску обновлений в "Судьбах", постоянно поддерживая с игроками обратную связь. Если что-то пойдет не так, мы вернемся к старому графику, но в долгосрочной перспективе новая стратегия должна пойти на пользу игровому процессу.

Конец

Итак, настало время попрощаться с "Галактиками". Это веселое путешествие подошло к концу, и скоро мы узнаем, что ждет TFT в будущем. От лица команды разработчиков я благодарю вас за неугасающий интерес к игре. Сейчас непростые времена, и если TFT хотя бы чуточку скрашивает ваш день, значит мы стараемся не зря. Берегите себя и до новых встреч!



  • Скопировано в буфер обмена