Уголок разработчиков
/dev: новости о ранговых играх и подборе в 2020-м

Мы расскажем о проделанной работе, следующих проектах и предварительных планах на предсезон.

  • Скопировано в буфер обмена

С возвращением! С вами снова Коди Riot Codebear Жермен, ведущий продюсер в команде, которая отвечает за соревновательный игровой процесс League of Legends.

В конце февраля мы рассказали о планах на ранговую систему в 2020 году. Сегодня мы снова пройдемся по намеченным тогда целям, поговорим о текущем прогрессе и расскажем о крупных изменениях, которые скоро появятся в игре. Погнали!

Цели

Первым делом напомним, что в этом году мы хотим решить проблемы, которые раздражают всех уже многие годы. Для этого нам нужно залезть под капот игры и заменить устаревшие детали. Вот наши текущие цели:

  • Более качественный подбор игроков, но не в ущерб доступности и времени ожидания в очереди.
  • Больше прозрачности в ранговой системе и подборе игроков.
  • Больше удовольствия от развития и возможностей для демонстрации мастерства.
  • Больше узнаваемых наград, соотносимых со временем, потраченным на игру в Лигу.
  • Возможность играть с теми, с кем вы хотите, или находить таких людей.

В прошлой статье мы вскользь затронули тему недостойного поведения игроков, но включать ее в список целей не стали. Сегодня мы исправим эту оплошность и пополним перечень еще одним пунктом, который касается взаимодействия с другими игроками во время матчей:

  • Больше информации о принятых мерах для игроков, которые столкнулись с плохим поведением.

Первые результаты

Треть пути уже позади, и все это время мы работали над первой целью: более качественным подбором игроков не в ущерб доступности и времени ожидания в очереди.

Ниже мы расскажем об изменениях, которые появились в игре с февраля, и о нашем прогрессе в целом.

Равенство автозаполнения. В обновлении 10.6 мы внесли в игру правки, касающиеся равенства автозаполнения, которые должны сбалансировать число игроков с автоматическим заполнением между командами. С тех пор дисбаланс автозаполнения во всех играх ранговой одиночной/парной очереди опустился с 11,4% до менее чем 5%, а время нахождения в очереди почти не изменилось.

Обмен ролями при автозаполнении. Игроки помогли нам выявить проблему, из-за которой автозаполнение недостаточно точно учитывало ваши предпочтения. Возникали ситуации, когда два игрока подвергались автозаполнению и попадали на основные или дополнительные роли друг друга. В обновлении 10.7 ошибка была полностью устранена, и это также не повлияло на время нахождения в очереди.

Равенство групп. Эти изменения аналогичны правкам, повышающим равенство автозаполнения, только балансируют количество заранее созданных групп. После включения этой функции в обновлении 10.7 частота возникновения несбалансированных матчей с группами упала с 54% до 6%. И снова время нахождения в очереди почти не изменилось.

Новый алгоритм подбора игроков. Последние пару месяцев мы симулировали и тестировали новый алгоритм подбора, способный быстрее и точнее определить уровень опыта игроков. Теперь мы рады объявить, что наконец внесли изменения, которые сделали систему намного эффективнее. В обычных очередях правки появились с выходом обновления 10.10. Новая система позволила улучшить ситуацию в большинстве регионов (в плане точности предсказания победы), и теперь мы готовы перейти к разработке следующей важной функции: ранговому распределению учетных записей.

Новый алгоритм подбора игроков заработает в ранговых очередях в начале предсезона – это делается для того, чтобы избежать сильного влияния на MMR в текущем сезоне.

Ранговое распределение учетных записей. Эта система призвана точнее определять ваш ранг во время первых ранговых игр. Раньше все игроки начинали с одной точки, расположенной где-то в нижней части кривой. На первый взгляд такой подход может показаться справедливым, но по факту игроки с уровнем мастерства в районе стартового MMR часто встречались с новыми игроками, чей настоящий уровень был гораздо ниже или выше. А поскольку рейтинг MMR напоминает кривую в форме колокола, качество подбора в основном страдало именно на том уровне, где сосредоточено больше всего игроков.

Учитывая при распределении результаты игроков в других очередях, мы сможем точнее определять подходящий им уровень MMR уже в начале рангового пути. Благодаря этому другие игроки не будут попадать в игры, исход которых предопределен. Мы будем постепенно вносить эти изменения на протяжении нескольких следующих обновлений, чтобы следить за состоянием очередей и при необходимости быстро, но осторожно вносить изменения.

Дальнейшие планы на подбор игроков

За первую треть года мы внесли в систему подбора множество улучшений, и теперь команда переходит к следующим целям. Мы по-прежнему следим за подбором и будем вносить правки по мере необходимости, но работа над остальными задачами вроде равенства ролей при автозаполнении (игроки с автозаполнением должны играть на одной и той же роли в обеих командах) и калибровки подбора для синей/красной сторон начнется уже ближе к предсезону.

Будущие изменения

Наша следующая важная задача – предоставить игрокам больше информации о мерах, которые применяются к тем, кто портит игру другим. Мы уже начали работать в этом направлении.

Обратная связь. В обновлении 10.10 мы начали улучшать уведомления системы обратной связи с игроками, и в будущем исполнение наказаний станет гораздо прозрачнее. Теперь вы получаете уведомления о том, что игрок, на которого вы жаловались за негативное поведение, наказан, даже если он понес наказание по другому поводу или по результатам одной из следующих игр. Расскажите, какой уровень обратной связи вы считаете приемлемым, а мы пока поэкспериментируем с этими уведомлениями. Мы будем активно менять параметры системы, чтобы достичь идеального баланса наказаний.

Как обстоят дела сейчас и что будет дальше?

Мы считаем, что один из лучших способов добиться идеального результата – быстро вносить правки и подстраиваться под обстоятельства. В 2020-2021 годах мы будем экспериментировать с новыми функциями на основных серверах, чтобы быстрее адаптироваться к поведенческим тенденциям по мере их появления. Результат не будет идеальным сразу же, но мы планируем быстро развивать новые функции, если увидим, что они стали шагом в нужном направлении. Цель подобных экспериментов – сразу же получать обратную связь от игроков, чтобы не тратить время и ресурсы на проработку функций, которые не решают ваши проблемы.

Вот первая область, которая не отвечает современным стандартам и которую мы будем улучшать:

Жалобы и заглушение игроков во время выбора чемпионов. У игроков очень мало способов борьбы с негативным поведением на экране выбора чемпиона. В конце июня или начале июля мы дадим вам возможность жаловаться на игроков прямо на этом этапе. Поначалу эти жалобы будут использоваться в качестве информационной базы поведения игроков во время выбора. Как только у нас сложится четкое понимание ситуации, мы займемся разработкой системы наказаний. Из всех тем, которые мы сегодня затронули, к этой мы подходим наиболее осторожно.

Что дальше?

Это очень обширная тема, поэтому мы будем прорабатывать следующие шаги по борьбе с негативным поведением на протяжении всего года. Скоро мы поделимся новой информацией.

Также мы подготовили улучшение, которое поможет нам приблизиться к достижению еще одной цели: дать вам возможность играть с тем, с кем вы хотите, или находить таких людей.

Смягчение ограничений в гибкой очереди. За последние несколько месяцев количество групп из 5 человек в гибкой очереди выросло с 20% до более чем 35% – скорее всего, из-за запуска Clash и пандемии. В итоге такой размер группы стал самым популярным во всей гибкой очереди. Поэтому сейчас самый подходящий момент для смягчения ограничений – теперь игроки смогут играть с кем угодно, а не только с обладателями близких рангов. А чтобы матчи оставались справедливыми, мы меняем принцип работы подбора игроков в гибкой очереди и делаем его ближе к системе Clash, которая обеспечивает баланс в гораздо большем диапазоне MMR. Сейчас мы решаем, в каком обновлении внести эти изменения в игру.

Проработка идей для предсезона

В дополнение к изменениям, перечисленным выше, мы также планируем улучшить ранговую систему в предсезоне 2021.

Повышающие серии. Чтобы подарить игрокам приятные впечатления от развития и новые возможности для демонстрации мастерства, мы, скорее всего, откажемся от повышающих серий между дивизионами. Все мы знаем, как раздражают неудачи во время таких серий, когда вы делаете все, что в ваших силах. Наряду с этим нужно пересмотреть защиту от понижения после перехода в новый дивизион, чтобы система работала в обе стороны без ложных ограничений.

Более очевидный подбор игроков и прозрачность в ранговых играх. Очень неприятно играть в матче, в котором отображаемые ранги слишком сильно различаются, даже если фактический MMR у всех примерно на одном уровне. Мы хотим изменить подбор игроков, включив в него ограничения на диапазон рангов и сделав уровень навыков прозрачнее. Наша цель – показать вам, что вы играете с людьми, которые находятся на том же этапе восхождения к вершине. В целом мы хотим избежать ситуаций, когда в рангах игроков получается слишком большой разброс.

Награды и признание прошлых заслуг. Мы внесем тематические изменения в линейку победоносных образов и будем показывать не только текущие ранговые достижения, но и прошлые, чтобы вы могли демонстрировать былые заслуги не в ущерб текущим.

Организованная игра в группах. Учитывая успех Clash и увеличение количества групп в разных очередях (см. абзац о гибкой очереди выше!), пришло время наметить дальнейший путь развития командной игры в League of Legends. В долгосрочной перспективе мы хотим проработать следующие вопросы:

  • Как Clash и гибкая очередь должны уживаться вместе, чтобы создать здоровую командную экосистему в League of Legends.
  • Как игрокам искать товарищей для игры в Лигу.
  • Как поощрять сплоченные команды и дать им цели, к которым можно стремиться.





Заключение

Всю первую часть года мы работали не покладая рук и не собираемся останавливаться. Команда продолжит вносить изменения и улучшать соревновательные системы. Мы будем и дальше писать для вас отчеты о проделанной работе, так что присылайте свои отзывы и не стесняйтесь критиковать то, что вам не нравится. Как всегда, до встречи в Ущелье!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи