Пара слов об игровом процессе – 13.16
Всем привет! С вами Riot Phroxzon, и это новый выпуск рубрики "Пара слов об игровом процессе".
На этой неделе я хочу поднять три вопроса: продолжительность матчей (и эффект снежного кома), выносливость чемпионов и баланс позиций (в первую очередь – нижней и верхней линий, а также леса).
Продолжительность матчей и эффект снежного кома
В целом мы довольны текущей продолжительностью игр. Примерно половину матча занимает ранний этап (игра на линии), а вторая половина отводится под среднюю и позднюю стадию. В матчах, которые затягиваются, преимущество постоянно переходит от одной команды к другой, и это делает игровой процесс еще насыщеннее. На обычном уровне игры продолжительность матчей немного больше, чем в 2019–2021 годах, и немного меньше, чем в сезоне 2022. А на элитном уровне ничего не меняется аж с 9-го сезона.
Частота возникновения эффекта снежного кома на обычном уровне игры вполне приемлема – и все еще ниже, чем до закалки чемпионов. На элитном уровне она немного повысилась, поскольку в обновлении 12.14 мы скорректировали драконов и живучесть героев на ранних стадиях (так мы хотели ускорить темп игры в профессиональных матчах), и со временем игроки к этому адаптировались. Обладатели высоких рангов лучше умеют захватывать объекты и развивать раннее преимущество, что и увеличило количество "снежных комьев".
В целом эффект снежного кома вполне допустим – он вознаграждает игроков на линиях за хорошую игру и позволяет перенести преимущество на среднюю стадию. Однако он не должен определять исход матча. Например, нормально, что Дариус, вышедший с линии с 3 убийствами и 40 миньонами, побеждает в сражениях 1х2. Но чтобы выиграть игру, ему нужно сохранять это преимущество, стабильно добиваясь успеха в командных боях.
Мы не собираемся существенно менять продолжительность матчей, но постараемся сократить частоту возникновения эффекта снежного кома на элитном уровне, не замедляя при этом профессиональные игры. Проблему можно решить разными способами: уменьшив важность ранних смертей, скорректировав влияние лесников или урезав ранние награды за взятие объектов. Мы еще не знаем, на чем в итоге остановимся, но поскольку подобные изменения требуют времени, не ждите их раньше окончания Чемпионата мира.
Мы понимаем, что не всем игрокам интересна профессиональная сцена, однако ее поклонников тоже хватает, поэтому нужно искать оптимальный компромисс между одиночной очередью и профессиональным уровнем. Жертвовать чем-то одним ради другого мы не хотим.
Выносливость чемпионов
Со всеобщей закалки чемпионов прошел год, и игроки все чаще стали отмечать, что урон постепенно возвращается. В этом есть доля истины – но с некоторыми оговорками. Изменения предметов в середине сезона кратковременно увеличили урон, однако затем мы внесли дополнительные правки и устранили возникший перекос. Некоторые чемпионы стали менее выносливыми из-за корректировок Арбалета бессмертия и Кровопийцы, но мы постарались решить и эту проблему (например, увеличив выносливость Ёнэ и Ясуо).
Еще одной причиной общего сокращения выносливости стали обновления, выходящие каждые две недели. Мы постоянно вносим изменения, ведь в Лиге ничто не высечено на камне. Естественное уменьшение выносливости в результате регулярных правок – это нормально, ведь мы корректируем баланс с учетом особенностей чемпионов. Возьмем, к примеру, Талию (которая долгое время была слаба). Игроки вряд ли обрадуются, если мы увеличим ее запас здоровья; вместо этого они предпочтут увеличение урона. Талия не должна быть крепким чемпионом. А еще в начале года мы ослабили чародеев, из-за чего на сцену вышли более смертоносные чемпионы поддержки. Это тоже повлияло на то, что урона в матчах стало больше.
Мы хотим, чтобы средний уровень выносливости был таким же, как в цикле 12.12. Тогда каждый класс был жизнеспособен, бои были более интерактивными, и многие чемпионы имели хорошие шансы на успех. А вот в циклы 12.10 и 12.11 (сразу после закалки) мы возвращаться не хотим – в них у убийц и героев со взрывным уроном были проблемы. Если сравнивать с обновлением 12.9 (аккурат перед закалкой), в цикле 12.12 хрупкие чемпионы (вроде Кейтлин, Виктора и Сораки) стали примерно на 10% выносливее. В цикле 13.15 этот показатель составлял около 5%. То есть сейчас все равно лучше, чем было раньше, но определенная тенденция прослеживается.
Мы будем постепенно возвращать выносливость чемпионов к уровню цикла 12.12, внося регулярные правки баланса – особенно для хрупких героев. У одних мы усилим элементы, не связанные с уроном (например, в обновлении 13.16 у Сайласа был увеличен запас маны), у других – уменьшим урон напрямую, у третьих – снизим привлекательность сборок с упором на нанесение урона (такие правки ждут Атрокса, Гекарима, Ксин Жао, Кледа и Вай). Ну и как уже было сказано в предыдущем разделе, мы снизим частоту возникновения эффекта снежного кома.
Баланс позиций
Верхняя и нижняя линия ведут себя как две чаши весов. Когда одна из них сильна, вторая кажется слабой. Для подавляющего большинства игроков почти всех уровней навыка эти позиции примерно равны по силе и влиятельности. Исключение составляют самые высокие уровни. Там игроки нижней линии могут эффективнее взаимодействовать с командой, выдерживать давление и оптимизировать наносимый урон.
На элитном уровне верхняя линия немного слабее, а нижняя – сильнее, однако ни та, ни другая не может похвастаться большой влиятельностью. Иными словами, зачастую у других позиций (леса, средней линии и поддержки – порядок зависит от уровня игры) больше влияния на матч и они могут эффективнее реализовывать свою силу.
Хотя мы постепенно уменьшаем важность нижней линии на ранней стадии матча, играть вокруг нее по-прежнему оптимально (по крайней мере, на момент написания статьи). Один из способов решения проблемы – еще сильнее ослабить позицию, а следовательно, и уменьшить ее влияние. Но мы не хотим, чтобы нижняя линия стала непривлекательной для игроков. С другой стороны, на этой позиции сосредоточено все внимание лесников, и игроки нижней линии вряд ли готовы страдать ради дополнительной влиятельности.
Лесники по-прежнему очень сильны, и это одна из главных причин, почему верхняя и нижняя линия недостаточно влиятельны. Мы будем и дальше корректировать роль в поисках золотой середины – чтобы и в лесу было интересно играть, и линии были более самостоятельными. При этом засады никуда не денутся, иначе некоторые стратегии (вроде постоянного пуша) выйдут из-под контроля.
Мы стремимся к тому, чтобы каждая позиция могла влиять на игру так, как того хотят игроки. При этом мы осознаем, что не все игроки в рамках какой-либо роли хотят одного и того же. Кому-то нужно больше взаимодействия, кому-то – меньше.
На верхней линии играют самые разные люди – некоторым нравится сражаться один на один, другие же хотят более глобального воздействия на ход матча. Единого решения проблемы влиятельности этой позиции не существует. Однако мы попробуем подобрать универсальные улучшения, которые понравятся всем. Например, можно усилить масштабирование чемпионов или меньше наказывать игроков за то, что они покидают свою линию, чтобы помогать другим.
Несмотря на то, что наша стратегия усиления слабых чемпионов верхней линии и ослабления других ролей весьма эффективна, впереди еще много работы. Такие правки нельзя вносить бесконечно, ведь иначе среднюю линию заполонят воины и танки. Как я уже говорил, после Чемпионата мира мы попытаемся ослабить эффект снежного кома на элитном уровне игры, и это должно принести свои плоды. На ранней стадии матча такой эффект чаще всего возникает как раз у лесников и героев средней линии – а значит, уменьшив их влиятельность, мы увеличим влиятельность остальных ролей.