Уголок разработчиков
Пара слов о Лиге: 25 сентября

Сегодня мы поговорим о наших технологиях, предсезоне на PBE и "Судьбах".

  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет!

**Обычные предупреждения**

В этих сообщениях мы рассказываем о том, что может появиться в игре в будущем, но гарантий не даем. Задумка может измениться. В процессе разработки мы можем столкнуться с чем-то, что заставит нас отложить какую-то идею или вовсе от нее отказаться. Хотите сразу узнавать о появлении таких сообщений? Следите за Твиттером: https://twitter.com/RiotMeddler

Как мы оцениваем собственную работу, часть 2: технологии

Перед вами вторая часть статьи о том, как мы оцениваем собственную работу над League of Legends. Первая часть, посвященная игровому процессу, доступна по этой ссылке. Сегодня я расскажу о технических аспектах нашей работы, рассмотрев различные категории вместо команд.

Для начала поговорим об игровых серверах, благодаря которым функционируют внешние и внутренние системы LoL. Здесь мы стремимся к тому, чтобы все работало как можно быстрее и стабильнее, а успех оцениваем по следующим факторам.

  • Часть пинга игрока, на которую влияем непосредственно мы (в противовес той части, за которую отвечает географическое расстояние и интернет-провайдер).
  • Надежность подключения игрока к серверу (как часто происходят разрывы соединения, скачки пинга, потери пакетов и т. д.)
  • Сколько времени уходит на установку обновлений и совпадает ли оно с нашими расчетами.
  • Расходы на поддержку серверов LoL.
  • Опросы игроков.

Далее по списку – внеигровой клиент, через который вы входите в игру, выбираете чемпиона, общаетесь с друзьями и т. д. Наша цель (к которой мы активно стремимся) – сделать его максимально простым, отзывчивым и надежным. Для оценки работы клиента используются примерно те же факторы, что и в предыдущей категории, но с акцентом на взаимодействие игрока с системой. Речь идет о следующих данных:

  • Время, затраченное на различные действия (насколько быстро игроку удается подтвердить изменения в странице рун, встать в очередь после входа в клиент, открыть профиль и т. д.);
  • Как часто вылетает игра (автоматические отчеты, жалобы игроков);
  • Опросы игроков (впечатления от клиента, конкретные проблемы, пожелания на будущее и т. п.);
  • Использование разделов клиента (как часто игроки заходят на страницу статистики, сколько времени они проводят в разных разделах клиента, обращают ли внимание на нововведения вроде центра Чемпионата мира и т. д.).

Работу внутриигрового клиента (где вы и играете в УП, ARAM, TFT и т. д.) мы оцениваем по схожим критериям – в основном это стабильность и отзывчивость. Здесь важны следующие вещи:

  • Время загрузки;
  • Как часто вылетает игра и разрывается соединение;
  • Опросы игроков на тему стабильности игровых систем.

Наконец, мы также уделяем время работе над собственными инструментами. Не буду раскрывать все подробности внутренней кухни, но здесь мы в основном смотрим на продуктивность и индекс счастья разработчиков, эффективность наших инструментов по сравнению с инструментами других компаний и т. д.


Изменения предсезона на PBE – уже на следующей неделе!

На основных серверах изменения предсезона появятся в начале ноября, а на PBE – уже на следующей неделе, чтобы мы успели как следует все протестировать. С нетерпением ждем от вас подробных отзывов о новой системе предметов, обновленном магазине и переработанных описаниях умений!

На всякий случай напоминаем: все нововведения, которые вы там увидите, не окончательные и подлежат изменениям. В этом году предсезон задержится на PBE на шесть недель вместо четырех, так что у нас будет много времени, чтобы все доработать. Вместе с этим игроков ждет чуть более сырой продукт, чем мы обычно предлагаем для тестирования. Мы наметили основное направление, но нам предстоит определиться с окончательными параметрами предметов, дорисовать некоторые иконки и улучшить подачу информации. Кое-где вместо новых изображений, эффектов и звуков будут использоваться старые, которые мы потом заменим. Учтите, что мы пока не успели исправить некоторые серьезные ошибки, скорректировать баланс, доработать функционал магазина и т. д. Сообщайте нам обо всех встреченных проблемах – мы добавим их в постоянно растущий список моментов, требующих доработки, и постараемся решить как можно скорее. :)

Следует отметить что мы специально наделили некоторые предметы необычными и непривычными эффектами, выходящими за рамки старой системы. Это осознанный риск, и нам кажется, что он пойдет на пользу игре, хотя мы можем ошибаться. В таком случае мы изменим (или даже уберем) определенные параметры и эффекты у предметов в последующих обновлениях предсезона. 


TFT: "Судьбы"

С выхода "Судеб" прошло совсем немного времени, но уже можно смело заявить, что набор оправдал все наши ожидания. Игроки очень положительно отзываются о новой теме, уникальных бойцах и дизайне особенностей/умений. Это говорит о том, что мы подобрали правильную стратегию для "Судеб" и будущих наборов.

Механика избранных работает в точности так, как задумывалось: она делает игры более разнообразными, а также помогает быстро оценить состав композиций и вносит ясность в происходящее. Если в будущем ничего не изменится, каждый новый набор будет иметь подобную мощную механику с уникальным принципом работы.

Особенно нас радует баланс набора – такой разнообразной стартовой меты в TFT еще не было. Если мы и будем вносить правки в баланс, то только небольшие, чтобы случайно не переборщить с усилением некоторых бойцов, как это бывало в предыдущих наборах.



  • Скопировано в буфер обмена