Уголок разработчиков
Образы и события

Новости об абсолютных образах, анимации легендарных образов, темах, событиях и не только.

Уголок разработчиковАвторRiot Bellissimoh
  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! С вами Bellissimoh – ведущий продюсер в области персонализации и событий. Давайте вспомним, какие обещания, мы дали в начале года, и я расскажу о наших мыслях по поводу образов и событий (в том числе тем, абсолютных образов и пропусков событий) и планах на будущее.

Больше образов каждый год

В начале 2020 мы решили создавать больше образов с каждым годом. В 2019 появилось чуть меньше 100 образов, а в этом году мы хотели ввести около 120. В последние шесть месяцев мы столкнулись с серьезными трудностями из-за COVID-19, к тому же мы начали работать из дома, и организовать все по-новому было непросто.

Но несмотря ни на что, мы все еще готовы создать 120 образов. Более того, похоже, мы сумеем создать до конца 2020 года даже больше, чем планировали, – около 140 образов.

В видео мы обещали не просто делать больше образов, но и обратить внимание на длинный список не самых популярных чемпионов, которые годами сидели без обновок. Большая часть этих героев уже получила новые образы, и, вероятно, вскоре повезет и оставшимся трем.

Зерат

Киндред

Рек'Сай

Вел'Коз

Картус

Сион

Твич

Тарик

Мордекайзер

Пантеон

Трандл

Бард

Талия

Наутилус

Скарнер

Орн

И раз уж все так хорошо складывается, мы решили добавить в список еще восемь чемпионов, для которых долго не выходили образы. Если все пойдет по плану, следующие герои также получат образы до конца 2020 года:

Анивия

Аурелион Сол

Азир

Иллаой

Иверн                         

Синджед

Йорик

Зак

Помимо этого, в ближайшие месяцы вас ждут образы и для более популярных чемпионов – включая легендарный образ для Ли Сина.

05_Lee_Sin_Splash.jpg
Ли Син – воин-аскет с обостренным чувством справедливости. Он взошел на гору ради благословения грозового дракона и возвратился легендарным дракомантом. Ли Син начал безжалостно карать злодеев по всему миру – под неусыпным взглядом своего драконьего покровителя.

Оценка успешности образов

Когда в среднем образы для Эзреаля продаются в десять раз лучше, чем образы для Иверна, нужно искать другие способы измерения успешности. Когда мы беремся за образ для малопопулярного чемпиона, то заботимся не о прибыли, а об увлеченных игроках, которым нравится этот чемпион. Так как же понять, что мы справились и сумели их порадовать? Один из основных способов – сравнить, сколько раз образ купили мейнеры и сколько – остальные игроки. Ось "Учетные записи с высокой частотой игры" на графике ниже – это мейнеры, а "Учетные записи с низкой частотой игры" – игроки, которые лишь изредка выбирают этого чемпиона. Посмотрим, к примеру, на недавно выпущенную Тусовую Талию:

06_Purchase_Rate_Pool_Party_Graph.jpg

Как видно, почти 30% игроков, которые чаще всего играют Талией, приобрели этот образ – если сравнивать популярность образов у мейнеров, это один из лучших показателей за последние годы. А вот Тусовый Джарван показал слабые результаты – он не был интересен ни мейнерам, ни остальным игрокам. Может, мы просчитались с темой? Или не смогли грамотно реализовать идею в игре? Интересна ли вообще поклонникам Джарвана тусовая тематика? Чтобы понять причины провала, нужно тщательно разобраться в каждом из этих вопросов.

Давайте посмотрим на показатели Мастера данка Иверна – образа, который горячо обсуждался в 2019 году.

07_Purchase_Rate_Ivern_Graph.jpg

Взглянув на график, можно сделать вывод, что образ приобрели многие мейнеры чемпиона. Но что, если любители Иверна просто изголодались по контенту? Вдруг они приобрели образ, потому для Иверна ничего не выходило несколько лет, а на самом деле мейнерам не нравится Мастер данка?

Здесь мы задействуем другие средства вроде опросов игроков, которые не просто собирают сухую статистику (продажи и частоту выбора), но и отражают мнение игроков: что люди чувствуют по поводу этого контента? Измеряя успешность образов для малопопулярных чемпионов, мы учитываем количество продаж и радость от игры новым образом. Некоторым игрокам Мастер данка Иверн пришелся по вкусу, но многие любители этого чемпиона все же хотели чего-то более мрачного. Большинство поклонников Иверна, которые несколько лет ждали нового образа, остались разочарованы Мастером данка.

Когда нужная информация собрана, команды, ответственные за образы, пристально изучают ее, чтобы понять, что можно улучшить в будущем или какие элементы могли способствовать успеху или неудаче. Затем все предположения проверяют на новых образах; все это – бесконечный цикл создания, изменений, отзывов и улучшений.

Новые и переосмысленные темы

Тематическое развитие – это творческий процесс создания новых миров. Мы хотим не просто продавать образы, а создавать запоминающийся контент, который отвечает вашим ожиданиям.

08_Environment.jpg

В 2019 году мы начали работать над несколькими новыми темами, которые собирались добавить в игру в 2020. Пока свет увидели три темы: Механические царства, Праздник цветения и Пси-отряд. Не каждой теме суждено стать хитом, но, судя по вашей реакции на Праздник цветения, кажется, мы нашли направление, которое интересно игрокам по всему миру.

09_Yasuo_Splash.jpg

Кроме того, мы решили немного переосмыслить ежегодную чемпионскую тему. Все эти годы игроки тепло принимали образы Чемпионата мира, поэтому для нас было важно сохранить их суть, но при этом освежить и улучшить. В образе этого года используется больше элементов стилистики ЧМ-2020, и мы планируем и дальше развивать эту тему вместе с самим событием.

10_Leblanc_Splash.jpg

Наша команда трудится над новыми темами для 2021 года и над обновлением нескольких старых. И еще одна новая линейка образов ждет вас в этом году.

11_Thematic_Tease.jpg

Легендарные образы

В 2019 году игроки заваливали нас отзывами на анимацию легендарных образов. В частности, вы жаловались, что не замечаете разницы после улучшения анимации ходьбы или бездействия. Раньше при создании легендарного образа мы меняли всю анимацию чемпиона, но в последние годы это стало намного сложнее.

С годами качество графики новых чемпионов Лиги заметно выросло. Вместе с тем увеличивался и объем анимации каждого чемпиона.

Например, у давно вышедшего Амуму всего 16 анимированных действий, включая умения, эмоции и Возвращение. У недавнего Сетта 159 видов анимации. У Афелия – 298.

Когда в 2019 году мы приступили к работе над легендарным ПРОЕКТОМ: Пайк, у команды начались сложности с переработкой всех 127 анимированных действий. Из-за этого часть анимации не создавали с нуля, а взяли из базового образа и переработали. В результате на нас обрушился шквал критики: игроки хотели более заметных изменений в движениях персонажа. И мы вынесли важный урок: не имеет значения, переработал ли ты всю анимацию, если игроки этого не замечают. Поэтому мы изменили подход к распределению времени при создании легендарных образов.

Что касается Ковбоя Сенны, она недавно появилась в игре и большая часть ее анимации уже была качественной. Поэтому команда добавила изюминку: пушка Сенны превращалась в коня, на котором она скакала. Идея была отличной и хорошо соответствовала теме ковбоев, но команда понимала, что реализация потребует много времени и почти всех выделенных на проект ресурсов. Но мы рискнули, ведь пушка-лошадь привлечет гораздо больше внимания, чем незначительные правки в анимации Сенны. И, судя по реакции игроков, мы сделали правильный выбор.

Впрочем, это не значит, что отныне мы всегда будем придерживаться такого подхода. Для двух последних легендарных образов – Ари и Треша, у которых гораздо меньше анимации, – мы значительно обновили основную анимацию и выделили время и бюджет на анимацию превращения обоих чемпионов.

Если вкратце, при создании легендарных образов мы хотим тратить время на то, что выделит чемпиона на общем фоне и окажется заметным для мейнеров. Мы будем и дальше тщательно распределять ресурсы и время, чтобы создавать по-настоящему запоминающиеся образы в плане анимации, визуальных и звуковых эффектов, моделей и прочего.

Абсолютные образы и уровни качества

Кстати, о запоминающихся образах: давайте поговорим об уровнях качества – в частности, абсолютном.

Принимаясь за новый образ, мы обычно обсуждаем, какого уровня он будет. Большую роль в этом играют ответы на следующие вопросы:

  • Насколько далеко мы можем зайти с этой идеей и ее воплощением?
  • Соответствует базовое озвучение выбранной теме или оно кажется неуместным?
  • Какие задумки у нас есть для новой анимации и визуальных эффектов?
  • Вокруг каких особенностей мы можем построить образ?
  • Сколько времени займет качественное воплощение идеи?

Возьмем, к примеру, Духа цветения Треша. Все началось с идеи: "Что если, собирая души на поле боя, он становится настолько могущественным, что получает способность превращаться из демона в человека?" Если бы мы попытались сделать его эпическим образом, то не успели бы полностью раскрыть тему. После множества обсуждений по разным направлениям мы решили сделать этот образ легендарным и потратить на него гораздо больше времени.

Обычно мы создаем абсолютные образы, когда у нас появляется идея, которую нельзя качественно воплотить в жизнь за отведенное время (то есть в пределах окна разработки) для образов эпического или легендарного уровня. Порой команда придумывает идеи, для реализации которых требуется гораздо больше времени и сил, – и нам кажется, что это оправдано.

Но вы наверняка заметили, что мы уже давно не выпускали абсолютные образы. Одна из главных причин – ожидания игроков: вы привыкли, что образы этого уровня всегда включают в себя новые технологии. За последние годы мы рассмотрели ряд многообещающих идей для абсолютных образов. И хотя команда была в восторге от некоторых из них, они опирались на существующие технологии, поэтому не соответствовали требованиям класса.

И тогда мы спросили себя: что самое важное в абсолютных образах? Новые технологии и код? Полноценное и качественное раскрытие темы, уникальной для чемпиона? Или же количество времени и усилий, потраченных на создание?

Мы пришли к выводу, что абсолютные образы должны ощущаться по-настоящему особенными. Новые технологии – лишь один из способов этого добиться. Другой способ – создать поразительную и проработанную тему, которая казалась бы уникальной для этого чемпиона. Но какой бы подход мы ни выбрали, абсолютные образы всегда требуют больше времени на продумывание, создание и внедрение. И самое важное – вся эта работа должна быть заметна игроку.

“Тем не менее мы рады объявить, что работаем над новым абсолютным образом и надеемся выпустить его до конца года.”

И хотя этот образ использует новые технологии, не факт, что во всех следующих будет применяться тот же подход. Если для реализации идеи требуются новые технологии, мы обязательно ими воспользуемся. А если нет, то потратим время и энергию на что-то другое, чтобы вы получили первоклассный образ, достойный звания абсолютного.

События

В 2019 году вы писали, что качество событий в целом упало. Поэтому в 2020 мы поставили перед собой цель сделать события более необычными и запоминающимися, а также приносящими больше наград.

В частности, мы обещали совмещать крупные события с особыми игровыми режимами. И пока все идет по плану: во время текущего события "Пси-отряд" доступен режим "Все за одного". Позже мы расскажем подробнее о своем подходе к игровым режимам.

Мы также создали "Духовные узы" – отдельную текстовую игру, которая позволила вам пообщаться с любимыми чемпионами. Некоторым игрокам хотелось получше узнать Овечку и Волка, другие же втайне надеялись, что Кассиопея переломает им кости. Короче, игроки были в восторге от этой системы.

17_Spirit_Blossom_Map.jpg

И хотя нас впечатлил столь теплый прием этого события, важно отметить, что на Праздник цветения было потрачено огромное количество сил самых разных команд Лиги. Очевидно, что игрокам хочется больше подобных событий, но на создание Праздника цветения ушел почти год и мы не можем делать каждый проект настолько масштабным: не забывайте, что Праздник цветения затронул несколько игр (например, Legends of Runeterra). Тем не менее мы уже планируем следующее крупное событие, которое тоже пройдет в нескольких играх, – мы поделимся подробностями, как только сможем.

В целом нам, кажется, удалось улучшить качество событий Лиги. Мы будем стараться и дальше превосходить ваши ожидания, но не забывайте, что не каждое событие будет таким же масштабным, как Праздник цветения.

Пропуск события

На протяжении последнего года игроки все чаще получали контент с помощью пропусков событий – в том числе и многие престижные образы для Лиги. Престижные издания должно быть сложно получить, но не настолько, чтобы ставить крест на всех остальных товарах магазина – особенно если они вам нужны. Однако с текущей системой жетонов каждый товар продается за одну и ту же валюту, а значит сначала вы зарабатываете на престижный образ, а затем надеетесь, что сумеете получить что-то еще.

Нам было сложно менять процесс при текущей структуре, но мы планируем значительно улучшить принцип получения контента событий в следующем году. Наша цель – упростить систему и создать более удобный процесс, не лишая вас возможности выбора.

Заключение

На этом очередная статья о состоянии образов подходит к концу. Мы вернемся в начале следующего года: оценим контент, вышедший в оставшиеся месяцы 2020, разберем ваши отзывы, а также поделимся планами и целями.

Впрочем, до этого момента вас ждет еще множество образов. Неважно, насколько сложен был этот год, ваши восхищение, страсть и отзывы вдохновляют наши команды с каждым днем работать лучше. Спасибо.



  • Скопировано в буфер обмена