Уголок разработчиков
Создание арен для TFT: "Противостояние"

Узнайте, как создавались мрачное логово пингвина хаоса и райский остров брюхача.

Уголок разработчиковАвторРоджер Riot Prism Кодилл
  • Скопировано в буфер обмена

Что вы выбираете: бороться с черным туманом в глубине логова графа Лопатулы или вовсе избежать сражений и отдохнуть на "Пляжной вечеринке"? В этой статье мы подробно расскажем, как создавались эти арены.

Эскизы: поиск подходящего стиля

Прыгая по порталам, вы рано или поздно попадете в логово пингвина хаоса – мрачное, но уютное местечко. Здесь можно приглашать будущих пленников – то есть друзей – на концерты миньонов-металлистов. Да, вы угадали, речь идет об арене графа Лопатулы! Сейчас эта карта может похвастаться множеством декоративных элементов, но началось все с грубой зарисовки в виртуальном блокноте нашего концепт-художника Игоря Артеменко.

Early_Concept_for_Count_Spatula_v2_5_25_21.jpg

Мы старательно обустраивали арену графа Лопатулы, и со временем на ней появилось все необходимое для жизни – например, крутой мотоцикл-чоппер и великолепный автопортрет нашего любимого злодейчика. Эти декорации не только оживили пещеру, но и помогли лучше раскрыть образ пингвина хаоса! Вот как выглядят две поздние зарисовки арены:

Count_Spatula_Concept_2_v2_5_25_21.jpg


Count_Spatula_Concept_3_v2_5_25_21.jpg

Итак, при создании арены графа Лопатулы в центре внимания оказался пингвин хаоса. Вторая же интерактивная арена, "Пляжная вечеринка", задумывалась как место, где игроки смогут понежиться на солнце, расслабиться и почувствовать себя беззаботными брюхачами. На первых зарисовках концепт-художника Джино Уайтхолла эта карта была похожа на площадку для пляжного волейбола, где команды начинают матч с противоположных сторон сетки. Затем дизайн несколько раз менялся, пока мы не пришли к сегодняшнему варианту. Сначала художники хотели добавить на карту бассейн. Но каждый, кто видел бассейны, знает, что они довольно скучные. Следующей идеей был аквапарк с медленной рекой (см. ниже), который впоследствии вдохновил нас на финальную версию – вечеринку на пляже.

Early_Concept_for_Splash_Party_v2_5_25_21.jpg

В задачу концепт-художников также входит создание интерактивных элементов арены. В случае с "Пляжной вечеринкой" это были водные горки, лавка краба и другие детали – о них мы поговорим позже. Когда эскизы утверждены, начинается работа над окружением.

Окружение: воплощение арен в жизнь

Художники по окружению – это люди, которые создают пляжные лавки с закусками и добавляют в тайное логово зубы... то есть сталактиты. В общем и целом задача Джереми Пейджа, менеджера по 3D-окружению, заключается в том, чтобы воплощать в жизнь все, что есть на эскизе. Эта работа состоит из несколько этапов, а в самом конце нужно навести красоту.

Splash_Party_Env_Phases_(1)_RU.jpg

Наведение красоты занимает больше времени, чем все остальные этапы процесса. Не только потому, что художникам нужно постоянно получать обратную связь и вносить правки, но и потому, что у нас довольно высокие стандарты. Но затраченные усилия того стоят!

Звуковой дизайн: стуки и скрипы

Звучит круто, правда? Но есть и кое-что покруче:

Это звуковое сопровождение "Пляжной вечеринки" и арены графа Лопатулы авторства Элисон Хо – ведущего дизайнера звука в TFT.

Звуковой дизайн – это искусство создания звуков, которые сочетаются между собой и подходят окружению. На "Пляжной вечеринке" можно услышать бренчание на укулеле, голоса отдыхающих, скрип половиц у лавки краба... Эти эффекты не только дополняют визуальный стиль арены, но и заметно оживляют ее. И неспроста! Хотя некоторые звуки взяты из цифровой библиотеки, многие из них (например, мягкий плеск волн и катание на роликах) записаны лично Элисон и другими дизайнерами.

Благодаря звукам из реального мира "Пляжная вечеринка" стала более правдоподобной. Шум роликов Элисон записала в чикагском Аптауне. А звуки волн раздобыл Айзек Кикава, когда гулял со своей собакой Дикси около водопада Швитцер, что в Пасадене, Калифорния:

Capturing_Sound_at_Switzer_v2_5_25_21.jpg

Звуки для арены графа Лопатулы записали другие разработчики: звукорежиссер League of Legends Маттео Стронати сыграл на барабанах, а композитор Брендон Уильямс – на гитаре. Обычно звуки создаются в дополнение к визуальным эффектам, но в случае с рок-группой графа Лопатулы все было наоборот. Победы и поражения вызывают у миньонов (у которых, кстати, тоже есть чувства) разную реакцию – звуки ликования и недовольства. Что же до визуальных эффектов...

Визуальные эффекты: щелчки, спам и реакции

Визуальные эффекты арены – это своего рода диалог с игроком. С их помощью игра реагирует на ваши действия, победы и поражения. Когда после серии проигрышей ваш мотоцикл от стыда уезжает с арены, кажется, будто игра выражает ваши собственные эмоции. Но не все эффекты связаны с поражениями. Например, художнику по визуальным эффектам Riot iZac очень нравятся интерактивные водные горки "Пляжной вечеринки". При их активации можно узнать, что случилось со снаряжением для дайвинга, принадлежавшем брюхачу.

До "Противостояния" на аренах TFT не было интерактивных элементов, на которые можно нажимать раз за разом. У нас были звуковые эффекты для серий побед и поражений и другие подобные штуки, но теперь интерактивность вышла на новый уровень. Динамические объекты вроде рун на арене графа Лопатулы и водных горок на "Пляжной вечеринке" меняются с каждым нажатием и даже реагируют на состояние игры. Быстро щелкая по полю, игрок может создать замок из песка, но после поражения его разрушит волна. Обидно.

В общем, на новых аренах "Противостояния" множество деталей – в этой статье мы перечислили лишь малую часть. Изучите их все и обязательно сообщите, если поймете, как вернуть мотоцикл...

Арены "Противостояния" принесли в TFT много нового. Это и интерактивные элементы, и самостоятельно записанные звуки воды, и метал – короче, есть на что посмотреть и что послушать. Приобретайте арену графа Лопатулы и "Пляжную вечеринку", пока они еще в продаже, и ищите на них пасхалки и другие классные штуки!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи