Спросите Riot о Ривен-чемпионе, работе и ролях

Автор: Calisker, Ostrichbeernana

Добро пожаловать в раздел "Спросите Riot"! Здесь мы подробно отвечаем на ваши вопросы.

В этом выпуске "Спросите Riot" мы говорим о чудесном мире геймдизайна, обновлении Ривен и выборе роли для новых чемпионов.

Захотелось задать вопрос (или даже дв... двести)? Перейдите в раздел "Спросите Riot" и войдите в свою учетную запись League of Legends. Ознакомьтесь с тем, что можно, а что нельзя, и задайте свой вопрос. Когда ответов накопится достаточно много, мы соберем их в базу знаний. Важно отметить, что нет смысла задавать один и тот же вопрос многократно.

Спросите Riot

Мы стараемся читать все вопросы, но не можем обещать, что ответим на каждый из них.

"Ладно, а почему?"

На какие-то вопросы можно найти ответ в других источниках, а некоторые не подходят для этой рубрики. Это не лучшее место для анонса новых продуктов или возможностей игры. Кроме того, мы вряд ли будем подробно разговаривать на темы, разобранные в другом месте (хотя можем прояснить отдельные моменты). Даже если мы не сможем ответить на вопрос, мы все равно примем его во внимание и передадим сотрудникам, которые работают над интересующей вас темой.



Привет! Вы уже определились, как будете возвращать Ривен-чемпиона?

Привет! Я Пабро, менеджер продукта в команде персонализации (именно мы работаем над образами), и я поделюсь с вами новостями о Ривен-чемпионе, так как она уже совсем скоро появится на сервере PBE.

Чемпионат мира – особый период в году, и когда с появлением Зеда-чемпиона команда "чемпионов" стала полной, мы решили вспомнить Второй сезон, когда было положено начало этой серии образов. Мы поняли, что нам предоставилась прекрасная возможность вернуть оригинальный образ Ривен-чемпиона и дать его новому поколению игроков. И мы, конечно, хотели, чтобы игроки, у которых образ есть еще с тех времен, считали его сногсшибательным. Поэтому мы не спеша любовно вырисовывали новые текстуры и приводили их в соответствие с нашими нынешними художественными стандартами.

Правда, мы не стали на этом останавливаться и решили, что сделаем что-нибудь особенное для тех, кто четыре года назад, во время Второго сезона Чемпионата мира, впервые получил Ривен.

Если вы среди первых владельцев Ривен-чемпиона, мы в некоторой степени повышаем уровень узнавания. Во-первых, мы собираемся сделать значок экрана загрузки в классическом стиле. Он будет отличаться от предыдущих версий, так что другие игроки поймут, что вы ветеран игры.

Во-вторых, мы создаем "классическую" версию игровой модели Ривен, которая будет носить эксклюзивную корону, а ее меч будет сиять при активации абсолютного умения "Клинок Изгнанницы".

Новые владельцы образа получат Ривен-чемпиона с обновленными текстурами, но без вышеупомянутых дополнительных фишек. Задача была в том, чтобы классическая Ривен-чемпион знаменовала собой запуск серии образов "чемпионов" и чтобы игроки, получившие ее тогда, могли вечно это праздновать.

Многие из вас с вожделением смотрели на Ривен-чемпиона уже давно-о-о. В связи с этим даже была подана петиция. В течение многих лет мы следили за отзывами и восторженными обсуждениями, связанными с этим образом, поэтому нам было важно сделать что-то особенное.

Мы надеемся, что обновление и изменения вам понравятся. Как всегда, делитесь, пожалуйста, с нами своими мыслями. Мы будем рады вашим отзывам.

-Пабро, менеджер продукта, команда персонализации



Как вы подбираете роли и стили игры для новых чемпионов? (Например, танкующая поддержка, стрелок-дуэлянт, AP-лесник и т.д.)

Поскольку новые чемпионы появляются каждый год, а на создание любого из них уходит множество усилий, нам приходится быть очень осторожными с выбором. Мы хотим, чтобы каждый – будь вы заядлый маг или предпочитающий чемпионов поддержки игрок – мог получать что-нибудь новое и наслаждаться этим. Для этого мы стараемся постепенно выпускать чемпионов для каждой линии и роли.

Планируя на год вперед (а порой и на два года), мы учитываем не только разрабатываемых в данный момент чемпионов, но также роли и нишу чемпионов, выпущенных совсем недавно. Принимая во внимание все эти факторы, мы можем двигаться дальше. Тогда же мы и спрашиваем себя:

  • для какой линии или роли мы давно не выпускали чемпиона?
  • хотим ли мы попробовать что-то новое? (Так, Киндред стал нашим ответом на вопрос "Как бы выглядел стрелок-лесник?".)

Иногда мы используем особый подход: например, когда мы хотели создать в игре чемпиона-дракона, то стали задумываться над его ролью в League of Legends (дракон мог бы стать воином или магом).

Однако роль в ходе разработки может измениться: скажем, Таам Кенч изначально задумывался не как чемпион поддержки, а как чемпион для игры на верхней линии. Иногда мы готовы к такой перемене, но в других случаях возвращаемся к нашей первоначальной задумке, чтобы не заставлять любителей этой роли ждать слишком долго.

Как видите, нам приходится учитывать множество факторов. В долгосрочной перспективе наша цель – выпускать чемпионов, подходящих для разнообразных ролей, линий, стилей игры и т.д., чтобы всем игрокам было интересно повышать свое мастерство и играть дальше.

– Iniquitee, ведущий специалист отдела разработки чемпионов



Я хочу стать геймдизайнером (можно в Riot Games!) Посоветуете, как попасть в игровую индустрию?

Способов попасть в игровую индустрию множество, и мой пример вряд ли описывает самый лучший из них, но я с радостью расскажу о нем. Из личного опыта могу посоветовать следующее: 1) убедитесь, что у вас есть безудержное желание этим заниматься и 2) одинаково интересуйтесь не только своей деятельностью, но и игроками (чего они ждут от игры?).

Когда я заканчивал среднюю школу, я впервые услышал от учителей вопрос о своей будущей карьере. Подростку на это ответить было непросто, ведь я даже не задумывался о своем будущем. Затем я вспомнил об играх, которыми тогда очень сильно увлекался, и решил попробовать. Тут я жадно нахватал книжек по игровой индустрии и принялся их изучать. Когда я закончил, то был потрясен. После этих книг мечта стать геймдизайнером казалась примерно такой же, как мечта стать сказочной феей. Я не отказался от мечты полностью, но все же решил поступить в университет и изучать экономику, а уже в будущем решить, что делать дальше.

Закончив университет и очутившись в скучном офисе, я понял, что банки и финансы по 40 часов в неделю меня совсем не интересуют. Я решил найти работу, которую бы любил всем сердцем, поэтому выделил на поиск открытой вакансии в игровой индустрии целое лето. Только поработав немного в индустрии, я мог окончательно определиться. Я откликнулся на десятки вакансий и прошел через кучу собеседований. В итоге мне выпала прекрасная возможность заняться контролем качества игрового контента в студии, сумевшей полностью встроить процесс контроля качества в ход разработки. Это привело меня в восторг. Я составлял отчеты об ошибках, а также работал с несколькими другими отделами и делился содержательными отзывами. Что важнее всего, в разговорах с коллегами на работе я показал себя настоящим знатоком индустрии.

В свободное время я начал изучать инструменты дизайнера и создавать свой контент. Планов публиковать или продавать свои труды у меня не было, но зато я учился и экспериментировал, получая помощь от более опытных коллег. Как ни удивительно, мне очень пригодились знания экономиста (в частности, теория принятия решений). Дизайн не начинается и не заканчивается простым "вот будет круто, если сделать так!" – важно предложить игрокам интересные решения, бросить им вызов. И тут мой диплом экономиста пришелся как раз кстати! Позже открылась вакансия геймдизайнера. На тот момент у меня был внушительный список заслуг в отделе контроля качества, а также портфолио с моими независимыми проектами в области дизайна, которые помогли получить эту работу.

Отмечу, что во время изучения геймдизайна я руководствовался не желанием занять вакансию (хотя это мне удалось) – я просто хотел узнать больше о работе, к которой каждый день проявлял бы неугасающий интерес. Узнавая все больше, я стал понимать, что моя страсть – хардкорные соревновательные многопользовательские игры. Уже тогда я был заядлым игроком в League of Legends, а когда увидел на форуме пост об антишаблонах дизайна , который написал Zileas, мои глаза словно открылись. Похоже, Riot Games создавали основы системы аналитических и объективных способов оценки некоторых дизайнерских решений – таких, как контригра. Разумеется, в этом подходе есть свои огорчения: достичь идеала бесконечными правками и доработками просто невозможно! Тем не менее, я многое узнал о том, что ценю в играх и работе. Подход Riot Games был мне близок. Я понял, что хочу работать именно в этой компании.

Надеюсь, что мой пример поможет вам подобрать нужный настрой на пути к мечте стать геймдизайнером!

– Riot Wrekz, геймдизайнер


2 years ago