/dev: звуковое оформление для Драконьей чародейки

Автор: Vonderhamz

Всем привет! Меня зовут Остин де Врис, а также Vonderhamz, и я один из звукорежиссеров отдела персонализации (команды, работающей над образами). Я занимаюсь созданием звуков и голосового сопровождения, которые оживляют Рунтерру и поддерживают ясность игрового процесса, позволяя призывателям лучше раскрывать свой потенциал. Обычно люди увлечены красивой картинкой, поэтому о звуковом оформлении некоторые даже и не задумываются (ха!), а для других это полная мистика.

Чтобы вы хорошо понимали, как из простой концепции рождается звук, я расскажу о создании аудиооформления для нового грозного образа в League of Legends: Драконьей чародейки Зайры.


С чистого листа

Работа над образом начинается с концепции. Наша команда старается придать чемпиону новый характер, беря за основу центральную идею персонажа и делая акцент на одной из ее частей. Тут же у нас возникает вопрос: "Что сделало бы этого чемпиона еще круче в глазах игрока?" Затем концепт-художник воплощает нашу идею в эскизе, вдохновляя других специалистов на разработку текстур, моделей, анимации и визуальных эффектов. Все они стараются достойно перенести рисунок в трехмерное пространство.

Такой труд носит очень ярко выраженный визуальный характер.

Все образы начинаются с эскиза.

На этом этапе работа звукорежиссера заключается в преобразовании эскиза в аудиоформат, что помогает подчеркнуть нелегкий труд всех наших специалистов. Это непростая задача, а также очень ответственная: мы можем сделать работу аниматора и художника по эффектам более яркой и убедительной или же испортить ее некачественными или неправильно подобранными звуками.

Наша команда специалистов никогда не берет звуки прямо из библиотеки. У каждого чемпиона должен быть свой звуковой стиль, который раскроет характер персонажа и улучшит игровой процесс. Чтобы создавать уникальные звуки, мы используем технику под названием "строительные блоки". Для них мы записываем исходный материал (который может быть чем угодно, но он должен подходить характеру или теме чемпиона), а затем используем различные модули для обработки звуков. В результате мы получаем короткие файлы, которые можно использовать как слои во время разработки звукового оформления умений.

Уникальные исходники, как правило, лучше всего подходят для создания звукового профиля чемпиона. Удар языком Таам Кенча появился после шлепанья мокрой овчиной по ванне и погружения нескольких воздушных шариков в раковину. В автоатаках Ковбоя Джина то и дело слышится шкворчание бекона на сковороде, а в его абсолютном умении – свист, записанный в реверберационной камере. Для Экко приличное количество звуков мы создали, переметая по всевозможным поверхностям стеклянные осколки разных размеров. Зак – это вообще презерватив, который мы наполняли собачьей едой и бросали об стену. Ну и так далее.

Правил здесь нет, но мы стремимся отразить особенность персонажа в каждом звуке.


Воплощение идеи

Взглянув на эскиз драконов Зайры, я понял, что хочу реализовать три основные идеи: сделать игровой процесс нагляднее, чтобы стало легче различать два вида ее растений, сделать ее менее шумной с помощью коротких и четких звуков, а также заставить драконов звучать так, будто они действительно находятся в Ущелье (а не просто появляются напротив вас). Для этой задачи мне пришлось записать новый первоисточник.

Вот первая запись, которая была сделана во время работы над будущим звуком драконов Зайры:


На этой необработанной звуковой записи мы вместе с техническим художником щелкаем и урчим в микрофон. Да, звук – тот еще отстой, но не в этом суть! А смысл в том, чтобы попытаться уловить дух эскиза. Щелчки напомнили мне об агрессивности растений Зайры. В некоторых была очень подходящая тональность, и мне хотелось ее еще сильнее подчеркнуть, превратить этот звук в крик. Урчание мне понравилось – получилось нечто похожее на глухое клокотание из глоток этих длинношеих тварей. Мне стало интересно, а смог бы я взять ноту чуть ниже, чтобы тем самым "удлинить глотку"?

В этой записи нашлись элементы, которые помогли мне начать работу над звуками с учетом возможной анатомии драконов. У этой записи была особенность.

Поколдовав немного над записями, я получил сразу несколько вариантов (а таких строительных блоков, или коротких звуковых файлов, было создано больше сотни).


Абсолютно все звуки, которые вы услышали (кроме металлического скрежета), издавали люди. В итоге для драконов мы создали множество различных звуковых типов – быстрые, медленные, шумные, с колебаниями, криками или щелчками. Есть из чего выбрать, и это здорово. Благодаря дополнительным вариантам работать над звуками для умений Зайры было удобнее.


Правильный настрой

К этому моменту коллеги уже наверняка не понимали, чем я занимался весь день, почему у меня открыто 15 вкладок с изображениями рептилий и почему я охрип… но объяснения были на подходе. Чтобы донести до остальных результаты своей работы, я привык создавать звуковые эскизы, так называемые "палитры настроений", куда я включаю свои любимые строительные блоки. Иногда это просто ряд аудиофайлов, однако, на мой взгляд, гораздо увлекательнее составить из них историю.

Соотношение сил явно не в пользу Ксин Жао. Надеюсь, он прихватил с собой Поступь Меркурия.

В этот раз меня вдохновили последние "драконьи" картинки, изображающие предание о храбром герое по имени Ксин Жао, который отправился на бой в логово подлой Драконьей чародейки Зайры. Словно созданная для палитры настроений, эта история предоставила возможность усилить чувства, которые при просмотре вызывала картинка.


Такие детали, как капающий снаружи дождь или капли воды, падающие с потолка пещеры, помогают уловить настроение и оформить обстановку для строительных блоков. Как визуалам художникам непросто расшифровать палитру настроений, состоящую из последовательно расположенных аудиофайлов, однако метод создания истории отлично передает эмоции и дух моих звуков. А коллеги в свою очередь могут рассказать о том, какие чувства у них вызвала моя работа, что дает мне хорошее представление об эффективности полученных результатов. При необходимости я могу внести изменения или создать новые строительные блоки.


Создание дракона

После согласований с коллегами я могу перейти к созданию внутриигровых ресурсов. Идея в том, чтобы полученные звуки передавали дух персонажа и (что гораздо важнее) делали игровой процесс прозрачным: призыватели должны точно знать, когда они используют умения или попадают ими в цель. Например, для дракона-стрелка нужно было создать три разных звука: первый отвечает за активацию умения (когда дракон готовится к атаке плевком); второй воспроизводится после выстрела; и, наконец, третий проигрывается при попадании в цель. Для каждого звука понадобилось сделать несколько вариантов, чтобы выстрелы во время игры не звучали монотонно.

Эскиз растений Зайры

Сначала я подсчитал продолжительность каждой части умения. Оказалось, что на активацию и выстрел уходит около четверти секунды, так что я учел это в своей работе, и каждый созданный мною звук плавно переходил в другой. Продолжительность звука попадания в цель не имела большого значения – наглядность анимации и четкость текстур для игрового процесса намного важнее.

Далее я импортировал в редактор строительные блоки с нужной продолжительностью и характеристиками для каждой стадии умения. Чтобы отличать плюющегося дракона от дракона-кусаки, я решил подчеркнуть длину глотки первого и использовал блоки с более сильными колебаниями, а для второго выбрал блоки с щелчками и рычанием, которые придавали ему агрессивности. После импорта и редактирования нужных отрывков я добавил другие элементы, чтобы дополнить новый образ растений: звуки, которые издают крупные кошки, а также мой любимый источник для создания звуков различных существ – крики верблюда.

Завершив редактирование, я добавил эффекты к отдельным слоям и их группам, чтобы подчеркнуть нужные части звуков и убрать лишние. Задача состояла в том, чтобы еще лучше раскрыть характер строительных блоков и адаптировать их к миру League of Legends. После большой порции аудиоэффектов, автоматических процессов и модификаций звуки были готовы к внедрению в игру и тестированию!

Окончательный вариант звукового эффекта Q-умения Зайры в Pro Tools


Заключение

Тесное сотрудничество между художниками и звукорежиссерами – одна из тех причин, по которой Riot Games умеет создавать крутейшие образы с четко выраженными особенностями игрового процесса и яркими темами. Визуальное оформление, созданное художниками, вдохновляет нас, а звуки в свою очередь помогают им до конца определиться с художественным направлением для образа.

Наша команда звукорежиссеров всегда стремится к тому, чтобы звуки подчеркивали особенности образов и самих чемпионов, но порой это бывает непросто, потому что на первом месте для нас стоит игровой процесс. Даже если звук получился классным и вписывается в тему чемпиона, он может оказаться лишним в League of Legends. Например, если мы захотим наделить драконов Зайры громким протяжным ревом, то такая перемена собьет привычный ритм игры за нашу растительную даму, поэтому нам придется отказаться от идеи. Только сумев найти компромисс между эмоциями и игровым процессом, можно создать хороший звук (даже если его источник – многочасовые крики, щелчки и рык в микрофон).


8 months ago