Уголок разработчиков
"Спросите Riot": Жезл веков

Причины удаления предметов в предсезоне, сила ролей на разных этапах матча и MMR.

Уголок разработчиковАвторыPhRoXzOn, RiotIAmWalrus, Riot Sotere
  • Скопировано в буфер обмена

Добро пожаловать в "Спросите Riot"!

Сегодня мы поговорим о предметах, MMR и о том, как каждая роль ведет себя на разных этапах матча.

Не забывайте присылать нам свои вопросы! Ничто так не радует редактора, как они.

Почему некоторые предметы были удалены в преддверии нового сезона? (Жезл веков и т. п.)

Мы стараемся не удалять ваши любимые предметы, однако порой они нарушают определенные принципы, из-за чего их нельзя оставлять в игре. Далее перечислены основные причины удаления или переработки предметов в этом предсезоне.

  1. Для них не было вменяемого противодействия. Отчасти из-за этого нам пришлось попрощаться с Хекстековым штыком – инструментом с выбором цели для убийц.
  2. Они действовали так же, как другие предметы: например, Заточка Статикка была очень похожа на Ураган Рунаан.
  3. Их нужно было покупать в первую очередь во время игры за определенных чемпионов. Если бы мы превратили их в мифические предметы, в силу своей природы они ограничивали бы выбор чемпиона. Например, Жезл веков был необходим героям, использующим ману, которым в перспективе требовались здоровье и урон, а Хекстековый штык, который повышал живучесть и давал силу атаки и силу умений, нужно было обязательно покупать во время игры за чемпионов с гибридным уроном.

Несмотря на то, что Жезл веков стоил дешево, из-за его специфических параметров он был нужен далеко не всем чемпионам. Его использовали только Анивия, Твистед Фэйт, Райз и прочие подобные герои. При этом чемпионы, не использующие ману, которым также важны гибридный урон / прочность / лечение, оставались за бортом, например Мордекайзер, Рамбл, Синджед и Акали. Кроме того, для тех, кто все же использовал Жезл, он был слишком силен, чтобы покупать вместо него что-то другое.

Мы протестировали несколько версий Жезла веков, сделав его мифическим предметом, – с механиками трансформации и интересными пассивными эффектами как у Объятий Серафима или Мурамана. Однако игрокам не нужен был мифический инструмент, который слишком долго набирает силу. К тому же он оставался обязательной покупкой (а не одним из вариантов) для чемпионов, которым важно масштабирование. Получалось, что Жезл веков нарушал сразу два принципа мифических предметов: удобство использования и поощрение разнообразия сборок.

Впоследствии эти наработки легли в основу Творца разломов – инструмента для чемпионов без маны, которым требовались прочность и лечение. Ну а герои с маной могут покупать Вечный холод – этот предмет пока слаб, но мы планируем усовершенствовать его в одном из грядущих обновлений.

PhRoXzOn, игровой дизайнер, команда Ущелья призывателей

Собираетесь ли вы делать рейтинговую систему более понятной? Понять Эло и MMR не так просто.

Мы уже обсуждали этот вопрос, и сформулированные нами причины по-прежнему в силе. По сути, MMR – это текущая оценка навыков игрока. Для точности ее расчета системе необходимо время от времени пере- или недооценивать ваши способности. Если смотреть только на MMR, вам будет казаться, что при поражениях уровень вашего мастерства падает. На деле же система намеренно подбирает для вас более сильных противников, чтобы в дальнейшем усовершенствовать подбор игроков.

Действующая система дает игрокам стимул под видом рангов и дивизионов. В результате игроки должны не зацикливаться на отдельных играх, а сосредоточиться на перспективах долгосрочного роста. Из-за одного поражения вы не потеряете ранг, но и одной победы недостаточно, чтобы его повысить. На отображаемый рейтинг влияют все ваши достижения в игре. Эта система также позволяет защищать игроков от незаслуженной потери ранга, ведь мы понимаем, что у каждого бывают неудачи.

В дальнейшем мы будем продолжать стремиться к тому, чтобы системы рангов и MMR работали без сбоев, верно оценивали способности игроков и использовались по назначению.

Riot IAmWalrus, ведущий дизайнер соревновательного игрового процесса

Какие цели вы ставите перед каждой ролью на разных этапах матча? Должны ли роли быть одинаково сильны на протяжении всей игры или какие-то могут быть слабее других? Хотелось бы узнать, почему разработчики пытаются выровнять кривую силы стрелков относительно остальных ролей.

Мы хотели, чтобы любая роль могла влиять на исход матча. Из-за особенностей карты (драконы появляются раньше и около нижней линии, Барон появляется позже и у верхней линии, чемпионы средней линии могут странствовать к союзникам и т. д.) мы не стремимся к абсолютному паритету позиций на всех этапах игры. Более того, мы не видим ничего плохого в уникальных кривых силы. Благодаря неодинаковым характеристикам чемпионов игрокам приходится принимать разные решения и пользоваться определенными стратегиями на разных этапах игры. 

Кроме того, у каждой роли должны быть свои сильные стороны. У чемпионов поддержки мало шансов одолеть героев средней линии в бою 1 на 1, однако они обеспечивают обзор и могу использовать множество вспомогательных инструментов, которые также влияют на исход игры. Иными словами, недостаток боевой мощи они компенсируют стратегическими возможностями. 

Но разница в силе ролей – это еще не все. Чтобы разнообразить классы, мы предусмотрели для каждого чемпиона свою скорость масштабирования. Так, среди стрелков появилось четкое разделение на задир ранней стадии игры (Дрейвен, Кейтлин) и гиперкэрри с упором на поздние этапы матча (Вейн, Ког'Мао). Это позволяет каждому игроку выбирать чемпиона себе по душе или подстраиваться под нужды команды. 

  Теперь об изменениях предсезона. Раньше у стрелков была слишком крутая кривая силы. Из-за этого игроки на этой роли не всегда успевали раскрыться. Поэтому мы поменяли предметы для стрелков, чтобы эти чемпионы становились сильнее еще раньше. Важно отметить, что изменения продиктованы нынешними реалиями игры. Это не попытка подстроить стрелков под другие роли. Нам удалось добиться того, на что мы рассчитывали, однако в целом стрелки по-прежнему остаются ориентированы на поздние этапы матча.

Riot Sotere, старший игровой дизайнер, команда Ущелья призывателей

Хотите задать вопрос? Перейдите сюда и введите текст вопроса в прямоугольное поле.



  • Скопировано в буфер обмена