Уголок разработчиков
Пара слов о Лиге: 23 октября

Сегодня мы поговорим о персонализации, предсезоне на PBE и нереализованных идеях для TFT.

  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет!

**Предупреждение**

В этих публикациях мы рассказываем о планах на игру, но не можем гарантировать, что все они получат воплощение. Задумка или цели могут измениться в процессе разработки. Хотите сразу узнавать о появлении таких сообщений? Следите за твиттером: https://twitter.com/RiotMeddler

Как мы оцениваем собственную работу, часть 3: персонализация

В предыдущих статьях мы обсуждали игровой процесси технологии, а сегодня поговорим о персонализации. К ней относятся предметы, не влияющие на игровой процесс, и способы их приобретения (образы, добыча, пропуски событий, Вечные и т. д.). Продукты персонализации приносят много радости игрокам, а вырученные от продажи средства идут на разработку и поддержку Лиги. По сути, это наш главный источник дохода.

Финансовый аспект успешности косметического контента оценивается нами по следующим факторам:

  • Какая часть целевой аудитории приобрела новый контент? Целевая аудитория – это игроки, которые, как мы ожидаем, должны проявить интерес к определенному продукту (например, играющие за чемпиона, для которого мы выпустили новый образ).
  • Разнообразил ли новый контент наш ассортимент? Чем больше разных продуктов мы предлагаем, тем меньше на нашем доходе скажется падение интереса игроков к определенному типу контента (например, к образам).
  • Принес ли контент новый доход, или же игроки приобрели его вместо других продуктов? Иногда в перераспределении дохода есть смысл – например, если новый контент также значительно повысил удовлетворенность игроков. В противном случае это означает, что мы зря потратили время и ресурсы на новый контент, который не приносит доход сам по себе, а перетягивает внимание игроков с других продуктов.
  • Стоимость создания нового контента, системы или функции и ее соотношение с полученным доходом (окупаемость вложений).
  • И, конечно, мы учитываем общий доход с продаж.

Но смысл системы персонализации не только в получении дохода. Финансовый успех компании очень важен, но мы также стремимся радовать игроков качественными продуктами. Чтобы понять, насколько хорошо нам это удается, мы отслеживаем следующие факторы:

  • Какая часть целевой аудитории приобрела новый контент? Этот фактор помогает оценить не только финансовый успех продукта, но и то, сколько удовольствия он принес игрокам. Игроки покупают понравившийся контент и игнорируют остальное.
  • Что говорят игроки в опросах на тему качества контента, его цены, простоты использования и т. д.?
  • Используют ли игроки приобретенный контент? Если речь идет об образах, мы смотрим на то, как часто игроки выбирают конкретный образ по сравнению с другими. Пример одного из самых успешных образов – Темный космический Джин. Игроки, купившие этот образ, используют его очень часто, а значит, он им очень нравится.
  • Отвечает ли новый контент нашим представлениям о прозрачности игрового процесса? Легко ли узнать чемпиона в новом образе? К сожалению, здесь не всегда удается достичь заданной планки, и в будущем мы поговорим об этом подробнее.
  • Нравится ли игрокам тема нового контента? Например, хотели бы они увидеть образы для других чемпионов в той же стилистике?

Предсезон

Основная работа над предсезоном завершена, и сейчас мы исправляем ошибки и корректируем баланс. Самое крупное из недавних изменений – снижение урона от предметов (в основном это касается уникальных пассивных и активных эффектов). Мы хотим, чтобы по силе новые предметы соответствовали текущим.

Новая система предметов значительно повлияет на баланс определенных чемпионов, поэтому мы заранее внесем в них изменения (речь идет о чемпионах, которые по-особому взаимодействуют с предметами на критический урон или зависят от маны, которую им дает Сияние). В целом мы планируем корректировать баланс чемпионов только после того, как оценим их уровень силы в предсезоне и убедимся, что сборки стабилизировались.

Элементы игрового процесса TFT, от которых пришлось отказаться

Наконец, поговорим о нереализованных идеях для TFT и причинах отказа от них.

Механики наборов (например, стихийные ячейки и избранные бойцы)

  • День/ночь (галактики)
    • В этой системе все этапы делились на дневные, ночные и нейтральные. Небожителей можно было купить только днем, и на дневных этапах они получали бонус к показателям. Такая же механика была у Темных звезд на ночных этапах.
    • При тестировании стало ясно, что система ограничивала количество возможных стратегий: в зависимости от этапа одни особенности становились бесполезными, а другие – чересчур сильными. Мы хотим, чтобы механики наборов вносили разнообразие в TFT, а не наоборот.
  • Заранее определенные избранные ("Судьбы")
    • В этой версии пяти случайным чемпионам присуждался статус избранных, причем игроки с самого начала знали, что это за чемпионы. До конца игры в магазине была представлена только избранная версия этих бойцов (например, каждый Нуну был избранным обитателем леса). Избранные удваивали бонус особенностей, но на этом их преимущества заканчивались.
    • Подобно системе дня/ночи, на бумаге задумка казалась интересной. Но на деле все свелось к поиску оптимального решения, и игроки стремились вычислить лучшие/худшие композиции в начале каждого матча. Сделать это было непросто, но вполне реально. Такой подход делал игру скучной и однообразной, поскольку все собирали одни и те же композиции. Мы хотели, чтобы игроки адаптировались к происходящему, а не пользовались заранее определенными стратегиями, поэтому переработали механику избранных.


Особенности

  • Имперцы
    • Разрабатывая TFT, мы протестировали множество бойцов и особенностей, и большая их часть так и не попала в игру. Этот тестовый набор мы называем "нулевым набором".
    • Изначально мы планировали, что у имперцев из нулевого набора будет другая особенность, позволяющая возводить стены на игровом поле. По задумке, стены затрудняли передвижение врагов и защищали союзников в течение некоторого времени в начале боя.
    • Но тогда еще не были утверждены принципы, по которым перемещаются бойцы. И поскольку механика передвижения была относительно сырой, мы не хотели завязывать на ней особенности и умения (на этом этапе разработки вместо шестигранников еще использовались квадраты!).
    • Возможно, когда-нибудь мы вернемся к этой идее: судя по тому, как показывает себя Азир в "Судьбах", у подобных эффектов есть потенциал!


Умения чемпионов

  • Контроль над разумом
    • Несмотря на стоимость в 5 золотых, это умение было несбалансированным и жутко раздражало (представьте, как ваш кэрри вдруг разворачивается и убивает всех остальных союзников). Было достаточно пары секунд, чтобы обратить заклинание врага против него самого, и это могло в любой момент перевернуть игру.
    • Мы сомневались, что у нас получится сохранить суть умения, сделав его более справедливым (например, лишив "украденных" бойцов возможности применять заклинания). К тому же ни один чемпион в Лиге не умеет управлять разумом, из-за чего умение было трудно вписать в игру. В итоге мы отказались от этой идеи и переключились на другие задачи.
  • Абсолютное умение Барда
    • Бард в Лиге знаменит своим абсолютным умением, которое помещает всех бойцов в выбранной области в стазис. Мы несколько раз пытались перенести это умение в TFT – сначала в нулевом наборе, потом в "Стихиях".
    • К сожалению, у него было много минусов. Было очень неприятно, когда заклинание задевало в основном союзных бойцов. А при воздействии на врагов оно работало как оглушение, только хуже. Еще из-за него возникали раздражающие паузы, когда бойцы просто стояли и ничего не делали.
    • Тем не менее идея по-прежнему кажется нам заманчивой. Возможно, когда-нибудь мы снова попробуем ее воплотить, сохранив визуальные элементы умения, но изменив его эффект.


  • Скопировано в буфер обмена