Riot Games
Планы для классовых предметов в предсезоне 2021

Планы на предметы для каждого класса чемпионов, а также основательная переработка показателей.

Riot GamesАвторКоманда Ущелья призывателей
  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! Как вы помните, на предсезон у нас запланирована крупная переработка системы предметов. В этой статье мы поделимся конкретными планами для каждого класса предметов и расскажем о грядущих изменениях некоторых показателей и эффектов. Напоминаем, что работа еще не окончена, поэтому планы могут поменяться.

Показатели и эффекты

  • Исцеление и Страшные раны: за последние годы в игре появилось больше новых возможностей для исцеления, и мы хотим решить несколько связанных с этим проблем.
    • Сейчас исцеление в игре встречается настолько часто, что Страшным ранам находится применение практически в каждом матче, хотя по задумке это узконаправленный эффект, призванный предотвратить чрезмерное лечение. Мы планируем переработать некоторые руны, предметы и способности, снизив эффективность исцеления там, где это возможно, чтобы Страшные раны снова стали нишевым эффектом.
    • С другой стороны, Страшные раны далеко не всегда помогают противостоять мощным целителям, особенно если эти целители доминируют в матче. Мы хотим сделать предметы с эффектом Страшных ран более полезными против чемпионов с избыточным исцелением и уменьшить полезность этих предметов в других случаях.
  • Переработка механики сокращения перезарядки: мы планируем изменить принцип работы сокращения перезарядки, не затрагивая предназначение, чтобы разнообразить сборки и сделать этот показатель более гибким в использовании. Теперь он называется скоростью применения умений.
    • Скорость применения умений рассчитывается линейно: сейчас эффективность сокращения перезарядки растет экспоненциально, то есть чем выше этот показатель, тем больше пользы он приносит. К примеру, 10% сокращения перезарядки позволяет применять умения на 11% чаще, 40% сокращения перезарядки – уже на 66% чаще, а 50% – на 100% чаще. Скорость применения умений – это новая линейная модель, по которой рассчитывается частота применения умений. Например, 10 единиц скорости применения умений позволяет применять умения на 10% чаще, 20 – на 20% чаще, 30 – на 30% чаще и т. д. Таким образом, при покупке предметов с этим параметром время перезарядки всегда будет уменьшаться на фиксированное значение, а не по экспоненте. Мы не планируем преобразовывать сокращение перезарядки в скорость применения умений в соотношении 1 к 1, поскольку это было бы прямым ослаблением показателя. Вы по-прежнему сможете обрушивать на врагов град заклинаний – мы лишь упростим систему и сделаем ее более прозрачной. (Отметим, что броня, сопротивление магии, скорость атаки и многие другие параметры/показатели в игре работают точно по такому же принципу.)
    • Скорость применения умений можно увеличивать до бесконечности: сейчас в игре можно получить до 40% перезарядки, поскольку эффективность этого показателя суммируется, и ее необходимо ограничивать. Для новой линейной модели такие ограничения не нужны. Благодаря этому появятся новые интересные сборки, которые сосредоточены в первую очередь на скорости применения умений.
  • Стойкость: это очень необычный и полезный показатель, однако слишком неочевиден принцип, по которому он взаимодействует с разными эффектами контроля. В идеале стойкость должна быть самым действенным средством против врагов, у которых много жесткого контроля. Мы хотим повысить эффективность и популярность этого показателя, поэтому стойкость будет сокращать продолжительность подбрасывания. Отметим, что это никак не затронет эффекты смещения (откидывание и притягивание), потому что они ориентированы в первую очередь на изменение позиции чемпиона, а не на продолжительное оглушение. А чтобы такое изменение не ослабило некоторые абсолютные умения (например, [R] Вай), для них мы добавим к подбрасыванию эффект подавления.

Предметы для лесников

В прошлом предсезоне мы переработали начальные предметы для чемпионов поддержки, чтобы сразу открыть им доступ к магазину и разнообразить сборки. Подход оказался очень эффективным, поэтому мы применим его и к лесникам. Начальные предметы для лесников объединятся в один предмет, на который не нужно тратить дополнительное золото.Он будет давать лесникам все необходимые параметры и бонусы к восстановлению ресурсов, позволяя сразу же перейти к покупке основных предметов. Мы еще обсуждаем подробности (например, способы улучшения Кары), но тестировщики уже оценили это направление крайне положительно. 

Приступив к работе над предметами, мы разбили их по классам и проанализировали области их применения за последние годы. Это помогло определить конкретные цели для каждого класса предметов. Изменения подчеркнут уникальные особенности классов чемпионов и улучшат систему предметов в целом.

Предметы для стрелков

  • Больше простора для стратегических решений: сейчас стрелкам приходится совершать слишком много обязательных покупок, из-за чего в сборке не остается места нишевым предметам. Мы хотим наделить больше ситуативных предметов важными для стрелков параметрами, чтобы ради них не приходилось сильно жертвовать эффективностью и уроном.
  • Больше самостоятельности: те, кто играет за стрелков, часто отмечают, что слишком сильно зависят от команды, несмотря на свою мощь. В целом мы считаем, что зависимость от союзников – это фундаментальный элемент данного класса, помогающий его сбалансировать. Уникальные особенности ролей обеспечивают разнообразие стратегий. Если бы все классы были одинаковыми, играть было бы гораздо скучнее. Тем не менее, мы планируем добавить пару предметов, которые помогут стрелкам выживать, когда их команда действует неслаженно и не может оказать поддержку. Покупая такой предмет, стрелок сознательно жертвует оптимальным уроном в обмен на самостоятельность.
  • Больше пользы от первого предмета: по своей природе стрелки – это кэрри поздней стадии игры. Однако мы хотим придать им чуть больше уверенности в начале матча, поэтому слегка усилим те предметы, которые стрелки обычно покупают первыми.
  • Больше нишевых предметов: в некоторых играх стрелкам не хватает нишевых предметов, заточенных под ситуативные нужды. Это могут быть предметы, увеличивающие броню, или же предназначенные специально для стрелков-заклинателей. Мы планируем восполнить эти пробелы.

Предметы для магов

  • Первые предметы: у предметов, которые маги обычно покупают в начале игры, нет ярко выраженных преимуществ и недостатков. Их выбор зависит не от конкретной ситуации в матче, а от мощности самого предмета в текущей мете. А вот на средней и поздней стадии игры магам доступно множество уникальных предметов, которые обладают активными эффектами или помогают противостоять врагам. Мы постараемся обеспечить схожее разнообразие и на ранней стадии.
  • Новые уникальные эффекты для магов-артиллеристов: мы рассматриваем возможность добавить в игру особый предмет для магов-артиллеристов, чтобы подчеркнуть их уникальные умения и дальность атаки.
  • Скорость применения умений как осознанный выбор: благодаря новому принципу, по которому сокращается перезарядка умений, маги получат возможность выбора – сделать упор на скорость применения умений в своих предметах или пожертвовать этим показателем в пользу других мощных сборок.

Предметы для воинов и убийц, наносящих магический урон

Воины и убийцы с магическим уроном встречаются в игре довольно редко, поэтому мы объединили их в одну большую группу, чтобы разработать для нее общий набор ключевых предметов. Это оказалось хорошим решением, поскольку в начале игры все чемпионы этой группы делают упор на нанесение урона, а уже позже выбирают между улучшением защитных показателей и дальнейшим увеличением урона.

  • Специальные предметы для ранней стадии игры: чемпионы этой группы зачастую вынуждены заимствовать предметы у обычных магов, особенно в начале матча. Мы хотим предложить им несколько новых вариантов для ранней стадии игры с подходящими параметрами и эффектами. Например, предметы без маны или предметы, ориентированные одновременно на урон и защиту.
  • Выбор между защитой и уроном на поздней стадии: как и с воинами, наносящими физический урон, мы хотим, чтобы чемпионы этой категории могли эффективно использовать предметы других классов. В зависимости от чемпиона и ситуации игроки смогут включить в свою сборку предметы для танков или магов в качестве завершающих. Это обеспечит им свободу выбора и повысит гибкость сборок.

Предметы для воинов, наносящих физический урон

  • Специализированные защитные предметы: сейчас у воинов есть лишь пара универсальных вариантов для защиты. Обычно им приходится выбирать между Испытанием Стерака и Танцем смерти, причем выбор зависит не от основного типа урона вражеской команды, а от самого чемпиона. Мы планируем добавить несколько специализированных защитных предметов для воинов.
  • Разнообразие ключевых предметов: ключевые предметы наподобие Черной секиры и Тройственного Союза обеспечивают воинов нужными параметрами и создают уникальные стили игры, но не оставляют простора для принятия решений на ранней стадии игры. Мы хотим подчеркнуть уникальность существующих вариантов и добавить новые, чтобы расширить выбор в начале матча.

Предметы для убийц, наносящих физический урон

  • Больше ситуативных предметов: убийцы могут свободно выбирать, в каком порядке покупать основные предметы, но им не хватает ситуативных вариантов, которые есть у большинства классов. Мы добавим больше нишевых предметов для убийц, чтобы разнообразить их сборки.
  • Специализированные предметы для поздней стадии игры: сейчас убийцы заимствуют последние предметы в сборке у других классов, и такой расклад далек от идеального. Мы постараемся определить их нужды на поздней стадии игры и найти баланс между новыми специализированными предметами для убийц и логичными заимствованиями у других классов – например, у воинов.

Предметы для танков

  • Доступ к более разнообразным стратегиям: обычно танкам в матче требуется выполнять сразу много всего, и мы хотим дать им больше вариантов защитных сборок, ориентированных на поддержку команды. Каждая игра ставит перед танком свою задачу: противостоять сплит-пушеру Триндамиру, обездвижить вражеского Азира, защитить союзного Ког'Мао и так далее. Поэтому у них должны быть подходящие предметы для каждого случая.
  • Больше предметов для сопротивления магии: сейчас защищающие от магии предметы кажутся слишком нишевыми. Танки не могут эффективно противостоять вражеским композициям, которые сочетают в себе разные способы нанесения магического урона.
  • Повышение полезности танков: задача танков – поглощать урон вместо союзников, а также помогать им при помощи контролирующих умений и не только. Мы хотим создать новые предметы для танков, которые делают акцент не только на их живучесть, но и на другие полезные качества.
  • Мощные предметы для поздней стадии игры: у некоторых классов есть предмет, который наиболее эффективен на поздней стадии игры и служит своего рода кульминацией сборки (например, Смертельная шляпа Рабадона). Танки подобной радости лишены, поэтому мы планируем снабдить их парой предметов, которые приятно покупать и использовать на поздней стадии игры.

Предметы для чародеев

  • Более разнообразные сборки: сейчас в игре есть 2-3 эффективных предмета для чародеев, которые затмевают собой другие варианты. Это вынуждает чародеев следовать одним и тем же сборкам в каждой игре. Мы хотим дать им больше свободы выбора, сделав непопулярные варианты привлекательнее и создав новые предметы с уникальными функциями.
  • Меньше предметов с активными эффектами: по сравнению с другими классами, в типичных сборках чародеев слишком много предметов с активными эффектами. В идеале мы хотим снизить их количество до 1-2 и планируем достичь этого сразу несколькими способами.
  • Четко обозначенные области применения: некоторые предметы чародеев предлагают "все и сразу" – защитные параметры, сокращение перезарядки, лечение, восстановление маны и активные эффекты. Мы хотим, чтобы у каждого предмета было очевидное предназначение, отличающее его от остальных.
По мере приближения к предсезону мы продолжим экспериментировать и делиться новостями. Переработанная система предметов появится на PBE осенью и задержится там на несколько циклов, чтобы вы успели все оценить и поделиться впечатлениями. С нетерпением ждем этого момента!


  • Скопировано в буфер обмена