Истоки: Азир

Автор: bananaband1t

Будь то лесник-пацифист или хулиганка с кучей пушек наперевес – каждый из 136 чемпионов League of Legends откуда-то взялся. В этот раз мы поговорим об Азире.


Модель водяного Уэлла

Самумы и песчаные черви

Пережив процесс разработки, большинство чемпионов попадает в Ущелье... но некоторым не везет. Однако, хотя эти заблудшие души так и не достигают земли обетованной, они часто вдохновляют наших дизайнеров на новые свершения и прокладывают путь в Ущелье другим чемпионам. Водяной Уэлл – как раз такой персонаж.

Уэлл был магом воды, которого разрабатывали во время бета-тестирования League of Legends. Он умел призывать ливни, водовороты и другие водные штуковины. Для отображения всей этой феерии требовалось множество эффектов частиц, но в те времена League of Legends не могла похвастаться высокими технологиями. Уэлл оказался не по зубам движку игры, и его постигла страшная участь – разработку свернули.

Но вот прошло несколько лет, в игре случилась техническая революция, и дизайн Уэлла лег в основу мага песков по имени Сет. Старший геймдизайнер Кольт Халлэм (он же Ezreal) признается: "Сет – это, по сути, тот же Уэлл, просто вместо воды он всюду сыплет песок".

Наброски анимации Сета

Сет был амбициозным парнем и мечтал превратить весь мир в пустыню, чтобы Шурима распростерлась по всем окрестным землям. В игре его умения на несколько минут оставляли на карте песок – и чем больше умений применял игрок, тем обширнее становились барханы. Если игрок попадал по врагу, который стоял на песке, у умения появлялся дополнительный эффект: увеличивалась дальность атаки или противник оказывался в воздухе. В некоторых версиях у Сета даже был приятель – жуткий песчаный червь, который время от времени цапал ничего не подозревающих чемпионов.

Очень скоро Сет увяз в зыбучих песках технического характера: его ресурсозатратные эффекты частиц вызывали проблемы на компьютерах с низкой производительностью. В попытке разрешить ситуацию мы уменьшили время, в течение которого песок оставался на карте, затем урезали число частиц, потом снова взялись за длительность... и в конце концов полностью отказались от расползающегося песка. "У нас не получалось сохранить песок и при этом угодить игрокам по всему миру, – сокрушается Кольт. – У меня до сих пор сердце разрывается, ведь дизайн-то был классный".

Какое-то время Сет своим абсолютным умением призывал огромные песчаные руки, которые сталкивали врагов.

Когда Сета лишили возможности засыпать Ущелье песком, у него в арсенале осталась сборная солянка умений, не связанных общей механикой. Тогда разработкой игрового процесса чемпиона занялся Брэд Венбан, также известный как CertainlyT, но его ждало разочарование. Художник по эскизам Джем "Lonewingy" Лим вспоминает: "Брэд все ломал голову, что же делает песок. Обжигает, как огонь, или замедляет, как лед? В чем его суть? А потом психанул и вообще расхотел работать над чемпионом".

Казалось, что песчаного мага Сета уже не спасти.


Подвижный песок

Концепция у Сета была такая же нечеткая, как и игровой процесс. Как только он перестал оставлять во время игры песок, идея о создателе мировой пустыни развалилась. Из-за изменений игрового процесса разработчикам пришлось полностью переосмыслить песчаного мага, и тот получил поистине королевский дар: он стал потерянным императором пустыни Шурима. Такой поворот позволил нашим художникам и писателям придать красок региону, у которого до особого события) не было связной истории.

Сет – по сути, уже Азир – был последним императором в те древние времена, когда Шурима пала, но какую же роль он сыграл в крахе империи? Был ли в его действиях злой умысел, или же он хотел своему народу блага, но принимал неверные решения? Второй вариант показался нам более многогранным, поэтому Джем стал работать над Азиром именно в таком ключе.

Джем говорит: "Я набросал много разных персонажей, как похожих на химер, так и более антропоморфных".

На новый облик императора нас вдохновила египетская мифология, что хорошо вписывалось в общую картину, раз уж два предыдущих чемпиона из пустыни тоже были созданы по образу египетских богов. Насус был навеян легендами о боге загробного мира Анубисе, а на образ Ренектона повлиял Собек, крокодилоголовый покровитель воинов. При создании Азира же мы опирались на образ Ра, повелителя солнца. Ра – могущественный бог с головой сокола, которого часто изображают с солнечным диском, очень похожим на символ пустыни Шурима.

Шурима, восставшая из песков


Солдаты, вперед!

Азир обзавелся новой историей и внешним видом – и теперь было бы неплохо обновить умения. Вдохновившись образом императора, Джем нарисовал иллюстрацию, которую сейчас считают решающей в процессе разработки этого чемпиона: на ней Азир призывает песчаных солдат.

Эскиз Азира

Когда Азир еще не умел создавать башни, он сражал врагов мельницами.

После этого все встало на свои места... хотя вообще-то нет.

Тогда солдаты были связаны только с одним умением Азира – в дополнение к песчаным рукам и новым смертоносным мельницам (призываемым башням, которые стреляли четырьмя вращающимися лучами губительного света). Когда Дэниель "ZenonTheStoic" Кляйн – четвертый и последний дизайнер, которому довелось поработать над Азиром, – занял у станка место Дрю Мэрлоуа, он понял, что набор умений чемпиона нужно реанимировать. "Набор умений Азира ну никак не складывался, – говорит Дэниель. – Иногда так бывает, что уж тут сделаешь?"

Но вместо того чтобы похоронить Азира, команда разработчиков попыталась заново создать его образ на основе существовавших эскизов и внутриигровых элементов: модели персонажа, песчаного солдата (и анимации его рывка), а также смертоносной мельницы.

Целых три дня разработчики небольшими группами трудились не покладая рук, пытаясь по кусочкам собрать чемпиона, которым было бы приятно играть. Когда пришло время сравнивать результаты, выяснилось, что у них было кое-что общее: солдат занимал в концепции центральное место, как тематически, так и в игровом процессе. "Все сошлись во мнении, что единственная изюминка чемпиона, – рассказывает Дэниель, – это его солдаты. Тогда-то мы и поняли, что нужно сосредоточиться на них".

И вот пришло время Азиру, императору пустыни Шурима, взойти на трон.


Вы слышали приказ

Разрабатывать чемпиона, главная сила которого – в солдатах, значило полностью отказаться от умений песчаного мага. Азир превратился в полководца и теперь повелевал призванными существами. "Страшно было решиться на такой шаг, – говорит Дэниель, – потому что мы ступали на малоизученную территорию". Чтобы выбрать подходящие элементы игрового процесса и отсечь ненужные, разработчики присматривались к таким чемпионам, как Хеймердингер, Мальзахар и Зайра.

С автоматически атакующими слугами (турели Хеймера) практически нельзя было взаимодействовать. Слуги, которые действовали сами по себе (старые-престарые войдлинги Мальзахара), были скучны. А большинство слуг (например, растения Зайры) обладало способностью накладывать мощные эффекты контроля, которые нужно было чем-то уравновешивать. У всех слуг до того момента была шкала здоровья, в них можно было прицелиться, и они блокировали направленные умения. В попытке избежать прошлых ошибок в балансе, разработчики подошли к делу с другой стороны: солдат Азира нельзя было ранить и у них не было свободы воли – их действиями и движениями игрок управлял напрямую.

Результат получился весьма похожим на нынешний всеми (или не всеми) любимый набор умений за одним важным исключением: Азиру нужно было провести автоатаку, чтобы солдаты ринулись в бой. Немного потестировав игру, Кольт заявил: "Идея интересная, и ваша задумка мне понятна, но, может, лучше было бы сделать так, чтобы игрок просто приказывал солдатам идти в атаку?"

"Вот тут-то нас и осенило, что все, чемпион практически готов", – говорит Кляйн.

Играя за Азира, вы становитесь императором. Вы собираете войско, которое реагирует на каждое ваше действие, даже щелчки правой кнопкой мыши. Азиру не обязательно пачкать руки: он просто ткнет пальцем в сторону врага, и солдаты сровняют его с землей.


Учимся на ошибках императора

Ни для кого не секрет, что с выпуском Азира у нас было связано очень много сложностей, если не сказать больше всего. Мы еще несколько месяцев после выхода Азира исправляли ошибки, поэтому создавалось впечатление, что играть за него совершенно невозможно. Отчасти так получилось из-за того, что мы хотели скоординировать работу нескольких команд и разом выпустить все материалы к событию о пустыне Шурима. Правильно запрограммировать Азира было невероятно сложно, и к крайнему сроку в коде оставались пробелы. Но без Азира событие о пустыне бы не удалось, поэтому чемпиона все равно выпустили.

С тех пор команда, работающая над чемпионами, с неохотой ставит себе жесткие сроки. Во время разработки может возникнуть немало трудностей, а нам больше не хочется выпускать чемпионов раньше положенного срока.

Даже если бы у нас не возникло технических проблем, умения Азира все равно непросто сбалансировать из-за их специфики. "Мы здорово недооценили сложность игры за него", – говорит Дэниель. Элементы управления по отдельности кажутся достаточно простыми: нужно щелкнуть по врагу, чтобы нанести урон. Но из-за того, что мы кардинально поменяли основы управления (обычно по правому щелчку мыши атакует чемпион, а не его солдаты), игру за Азира было непросто освоить. Даже при том, что силой этого чемпиона сложно было воспользоваться в полной мере из-за особенностей управления, со временем нашлись бы асы, которые выжали бы из него все. Какое-то время Азир был непомерно силен, если игроку удавалось вовремя попадать по нужным клавишам, а если не удавалось, то чемпион был беспомощен. Сегодня Азира считают слабым и виртуозы, и новички.

А было время, когда Азира боялись все...

Уникальность умений Азира отчасти заключается в том, что за время работы над ним число чемпионов, которых стабильно выбирали игроки, стало постепенно снижаться. Разработчики сделали вывод, что у многих персонажей слишком похожие плюсы и минусы, поэтому в 2014 г. решили создавать чемпионов только яркими, единственными в своем роде. В случае с Азиром создать изюминку явно удалось, но от этого в долгосрочном плане пострадал баланс. "История работы над Азиром учит нас, что даже самое виртуозное исполнение неверных задач заканчивается плачевно, – сетует Дэниель. – В будущем нам хотелось бы довести этого чемпиона до ума, чтобы за него могли играть и простые смертные".

"Истоки" – новая серия публикаций, в которых мы будем подробно рассказывать о разработке чемпионов. Не стесняйтесь делиться своими мыслями и впечатлениями о новой рубрике в комментариях. Дайте знать, о каких чемпионах вам больше всего хочется почитать!


1 month ago