Опыт, который пригодится для нового набора Teamfight Tactics: "Противостояние".
Сезон "Судьбы" подходит к концу, так что пора поговорить о том, чему нас научил этот набор (прошлые выпуски рубрики: первый, второй, третий). В этой статье мы вспомним обещания, данные перед выходом "Судеб", и расскажем о планах на улучшение игры.
Для тех, кто не любит много читать, мы подготовили относительно краткое содержание.
Выводы из прошлого
Планы на будущее
Для начала вспомним, какие элементы игры мы обещали улучшить в "Судьбах", и посмотрим, что из этого получилось.
В прошлый раз мы говорили, что хотим создавать наборы со все более продуманными и узнаваемыми темами. "Галактики" в этом плане получились гораздо лучше, чем "Стихии набирают силу", а "Судьбы" и "Пир зверей" смогли поднять планку еще выше и явно понравились игрокам.
"Судьбы" были фантастическим, но в то же время безмятежным путешествием, а чемпионы и образы вроде духов, полководцев и сумрачных помогли настроить игроков на нужный лад. "Пир зверей" принес с собой ряд новых карт, а также особенности вроде легенд и воинов драконов, которые создавали уже совсем другое настроение. Вдохновленные этим успехом, мы продолжим создавать уникальные темы в "Противостоянии" и последующих сезонах.
Кроме того, мы впервые выпустим совершенно уникальный образ карты и разновидность маленькой легенды, которые не будут связаны с темой "Противостояния". Вас ждет новый регион, где можно будет понежиться в лучах солнца.
Всю первую половину сезона "Галактики" мы пытались оптимально настроить шансы выпадения чемпионов, урон игрокам и серии побед. Закончив с этим, мы добавили новых чемпионов, и всю работу по оптимизации пришлось начинать заново. Поэтому мы сразу решили, что в "Судьбах" будет ровно 58 героев. Это количество должно было оставаться неизменным до конца сезона, чтобы нам не пришлось серьезно перенастраивать ключевые системы.
Казалось, что у такого подхода одни плюсы, но на практике все оказалось не так радужно...
Стабильный набор из 58 чемпионов – это и правда здорово. Игроки привыкают к шансам выпадения чемпионов на протяжении сезона, а нам не приходится настраивать эти шансы и урон игрокам. Но этот план испортили избранные, из-за которых системных изменений было больше, чем нужно. В обновлении 10.20 нам пришлось снизить шансы выпадения чемпионов 4-го ранга. В обновлении 10.24 – изменить шансы выпадения чемпионов и избранных, а также урон игрокам. В обновлении 11.4 – снова настроить шансы выпадения избранных в свете выхода "Пира зверей".
Мы не хотели вносить столь крупные изменения посреди сезона – они заставляют игроков переучиваться, а это мало кому нравится. Мы не отказываемся от правок, необходимых для улучшения игры, но впредь постараемся не перерабатывать системы в середине сезона. Кроме того, мы будем проектировать новые механики таким образом, чтобы свести к минимуму риск подобных изменений.
В конце сезона "Галактики" мы загорелись идеей оставить самые популярные галактики в TFT на постоянной основе. Тщательно все обдумав, мы даже выбрали несколько путей развития этой механики. Однако по мере работы над "Судьбами" становилось все очевиднее, что переизбыток систем слишком отвлекает от основного игрового процесса.
Представьте себе игру, в которой есть избранные И Торговый сектор (каждый ход игроки могут бесплатно обновить ассортимент магазина). Эти механики отвлекали бы внимание от продумывания композиции и размещения – того, что лежит в основе TFT. Если бы у нас были сменяющиеся галактики и избранные, игроки бы в первую очередь думали, как адаптироваться к обстоятельствам, – а "Галактики" показали нам, что это может оказаться слишком сложной задачей. Так что мы решили приостановить этот проект и сосредоточиться на основных элементах TFT и отдельных механиках наборов. Возможно, в будущем мы еще вернемся к прошлым механикам (вроде галактик), но пока в приоритете новые элементы.
В "Галактиках" было полно безумных каруселей: карусели с полноценными предметами, карусели с одними Западными ветрами и т. д. Это весело, но результат слишком сложно предугадать, что затрудняет принятие стратегических решений. Поэтому в "Судьбах" мы отказались от самых сумасшедших каруселей с полноценными предметами (кроме тех, что состоят из Сил природы) и сделали исход более предсказуемым. И это определенно пошло игре на пользу – теперь вы снова можете учитывать карусели в своих планах.
Мы знаем, что некоторые игроки хотят полной предсказуемости и выступают против первых каруселей, состоящих только из Сил природы, или каруселей 3-й стадии с тремя Лопатками и шестью случайными предметами. Но если бы не элемент случайности и связанные с ним риски, все использовали бы универсальные стратегии с четкой последовательностью действий. Кроме того, такой подход способствует возникновению редких и уникальных ситуаций, не перегружая игрока лишними механиками и не лишая его контроля над происходящим. Так что на этот раз мы обойдемся без серьезных изменений каруселей – разве что слегка подкорректируем вероятности.
В конце сезона "Галактики" мы хотели, чтобы предметы не загоняли вас в рамки конкретных сборок и чтобы при создании композиций у вас было больше свободы в выборе инструментов. Нам удалось добиться некоторых успехов (Синее усиление больше не увеличивает урон на 300%, а Копье Седзина не позволяет чемпионам с 200 маны применять умения спустя пять автоатак), но было и немало промахов.
Скорострельная пушка стала обязательным предметом для Зеда, Акали и Кейл. Ангел-хранитель не покидал инвентари Ари, Зилеана и Олафа. Ураган Рунаан был прочно связан с Варвиком, Олафом и Шиваной, а без Хекстекового штыка сложно было представить Вейгара, Аурелиона Сола и Нуну. Есть и другие примеры, но их объединяет одно: разница между этими чемпионами с предметами и без них была слишком разительной, чтобы закрывать на нее глаза.
Нужно четко понимать, чего мы хотим добиться. Если у чемпиона есть оптимальный предмет, превосходящий альтернативы, – это нормально. К примеру, нет ничего страшного в том, что Аурелион Сол предпочитает Драгоценную перчатку, а не Смертельную шляпу, – если только между ними нет огромной разницы. Для игроков, которые стремятся получать от предметов максимальные преимущества, всегда найдется лучшая сборка. Но без своего ключевого предмета чемпион не должен становиться абсолютно бесполезным. Мы будем повышать гибкость предметов, делая ключевые инструменты менее обязательными, а также следить за тем, чтобы определенные комбинации предметов не были значительно сильнее своих альтернатив. Впереди немало работы, но первые изменения будут заметны сразу.
В конце сезона "Галактики" мы добавили подсказки в рецепты предметов. Игроки это одобрили, поэтому мы пообещали вносить новые изменения, повышающие удобство игры, на протяжении "Судеб". И выполнили обещание. В течение сезона было выпущено множество улучшений UI/UX, которые сделали игру в TFT еще приятнее.
Ниже перечислены самые заметные изменения.
Как видите, команда, ответственная за UX, изо всех сил старается улучшить ваше взаимодействие с игрой. Где бы вы ни играли – на ПК или на мобильном устройстве, – ничто не должно мешать вам выстраивать тактику! Мы продолжим совершенствовать TFT, делая игровой процесс удобнее и понятнее, – особенно на фоне появления новых механик и систем.
Наконец, мы говорили, что хотим изменить подход к обновлениям: посвящать каждое из них 1-3 основным темам и более точечно решать проблемы. И хотя достичь идеального баланса в этом сезоне не удалось, новая стратегия прекрасно себя зарекомендовала, позволив нам быстрее и эффективнее улучшать игру.
Крупные обновления 10.24 (в котором были изменены шансы выпадения чемпионов) и 11.4 (в котором мы ослабили композиции, связанные с обновлением магазина, и сбалансировали стратегии, основанные на накоплении золота) имели четкие цели, и каждое из них положительно повлияло на баланс. Впрочем, не все обновления были успешными. Например, в 10.21 мы усилили Эхо Людена и Заточку Статикка и переработали божеств, что привело к абсолютному доминированию Варвика. В англоязычном сообществе этот период прозвали неделей войны – WarWeek (созвучно имени чемпиона).
Несмотря на неудачи, мы все же считаем, что новая стратегия по выпуску обновлений позволяет нам эффективнее улучшать состояние игры. Поэтому мы и дальше будем посвящать обновления конкретным темам и стараться повышать средние результаты. Мы считаем, что движемся в правильном направлении, так что продолжим в том же духе.
А теперь поговорим о том, как полученный опыт повлияет на будущие наборы.
Об этом можно было бы написать отдельную статью. Механика избранных запомнится нам надолго, ведь это главная изюминка набора "Судьбы". Меня часто спрашивают, считаем ли мы избранных успехом, и короткий ответ – ДА! Эта механика хорошо повлияла на игру и помогла "Судьбам" обрести свой особый стиль. Впрочем, идеальной ее тоже нельзя назвать, поэтому пришло время с ней попрощаться.
Давайте посмотрим, что работало хорошо, а что – не очень. Начнем с плюсов.
А теперь перечислим минусы.
Взвесив все за и против, мы поняли, что для механики набора избранные оказались чересчур влиятельными. Они были КЛЮЧЕВОЙ составляющей "Судеб" и слишком сильно определяли ваши решения и стиль игры. Мы по-прежнему хотим создавать механики наборов, которые повышают разнообразие и делают каждую игру уникальной, но с одной оговоркой. Если раньше игроки почти не могли повлиять на стихийные ячейки, галактики и избранных, то теперь мы постараемся дать вам больше контроля над механиками наборов и посмотрим, что из этого выйдет. Первая такая механика будет уже в TFT: "Противостояние".
"Пир зверей" стал нашим вторым обновлением середины сезона, и мы хотели, чтобы он превзошел успех "Возвращения к звездам".
Начнем с хорошего.
Однако вторая половина сезона также преподала нам пару уроков. Мы избежали ряда серьезных ошибок, но допустили другие.
Учитывая все вышесказанное, в обновлении середины сезона "Противостояние" мы так или иначе модифицируем механику набора, заменим основных кэрри, чтобы сохранить новизну, и сделаем акцент на добавление новых чемпионов, а не возвращение старых.
В этом сезоне мы внимательно следили за тем, чтобы сила чемпионов соответствовала их стоимости и количеству звезд. Лучшим кэрри "Галактик" была 3-звездочная Шая, которая стоила всего 1 золота, и мы хотели избежать таких ситуаций.
Но в попытке все исправить мы впали в другую крайность. Чемпионы 5-го ранга стали настолько сильны, что затмевали всех остальных. Например, Ёнэ с правильными предметами мог побеждать 1х9, а 2-звездочный Каин был практически неубиваемым и при этом наносил абсурдное количество урона. В итоге лучшей стратегией стало игнорировать бонусы особенностей и просто набирать героев за 5 золота. Эта проблема распространялась и на 4-й ранг: Ривен, Эш, Джин и Варвик были на две головы выше чемпионов за 3 золота. В результате в игре остался только один эффективный путь к победе: стремиться максимально повысить уровень и скупать сверхсильных чемпионов. Масла в огонь подливала механика избранных, благодаря которой можно было получить 2-звездочного чемпиона 4-го ранга на стадии 4-1. Мы знаем, что многим претендентам нравится такой стиль игры, но он вытесняет другие стратегии – например, сбор 3-звездочных чемпионов или создание вертикальных композиций.
В "Пире зверей" мы постарались решить проблему, сохранив структуру уровней силы, но уменьшив разрыв между чемпионами разных рангов. Однако первая попытка оказалась неудачной: мы не учли влияние механики избранных. 2-звездочные чемпионы 4-го ранга были сильнее 3-звездочных героев 1-го ранга, но игроки предпочитали не рисковать и просто строили композицию вокруг избранных, найденных в начале игры.
К счастью, впоследствии (после выхода обновления 11.4) нам удалось правильно подобрать параметры, сделав жизнеспособными другие подходы. Игроки получили возможность использовать самые разные композиции: основанные на обновлении магазина, с 3-звездочными чемпионами 3-го ранга, с кэрри 4-го ранга или с упором на позднюю стадию игры.
В будущем мы продолжим использовать такой подход к балансировке, уделяя большое внимание разнообразию стилей игры. Сейчас планируются лишь корректировки, связанные с удалением механики избранных. Чем больше у вас способов победить, тем лучше, так что пусть все так и остается!
В начальном наборе была особенность пиратов – собрав троих, вы начинали получать сундуки с 1-4 золота (а иногда с ботинками или рыбьими костями). В целом эта особенность считалась слабой из-за того, что сами пираты были недостаточно сильны, но она порой создавала забавные ситуации, когда вы гораздо быстрее повышали уровень и в итоге побеждали.
Пираты вернулись и в "Галактиках", но теперь они были из космоса! Два космических пирата позволяли зарабатывать золото за убийства врагов – помните Дариусов, которые получали монеты за каждый данк? А если пиратов становилось четыре, из поверженных врагов начинали выпадать компоненты предметов. Гангпланк буквально взрывал вражескую команду и мог сразу получить 5-6 компонентов. Youtube заполонили ролики с кликбейтными заголовками вроде "ОМГ 40+ ПРЕДМЕТОВ".
Ну а в "Судьбах" были везунчики. Три таких героя давали дополнительное золото, а иногда и предметы. Игроки, которые грамотно разыгрывали эту особенность и достигали серии из 12 поражений, могли получить 3 Силы природы и собрать невероятную композицию. Если же удавалось найти 6 везунчиков, можно было масштабироваться до бесконечности.
У всех этих особенностей была общая черта: они подходили игрокам любых уровней и при этом создавали уникальные ситуации и забавные моменты. Игроки с высоким рейтингом не ставили везунчиков в приоритет, но если попадались нужные чемпионы, с их помощью можно было победить даже в турнирных играх. Мы считаем, что подобные особенности идут игре на пользу, поэтому будем вводить их и в будущем. В каждом сезоне должны быть безумные или напряженные матчи, которые навсегда остаются в вашей памяти, и благодаря везунчикам и их аналогам недостатка в них не будет.
Вот и все! Спасибо, что играли в "Судьбы" и присылали нам отзывы. Мы будем трудиться изо всех сил, чтобы сделать TFT еще лучше, и нам не терпится познакомить вас с "Противостоянием". До новых встреч, берегите себя!