Уголок разработчиков
/DEV: TFT – ЧЕМУ НАС НАУЧИЛ НАБОР "СУДЬБЫ"

Опыт, который пригодится для нового набора Teamfight Tactics: "Противостояние".

  • Скопировано в буфер обмена

Сезон "Судьбы" подходит к концу, так что пора поговорить о том, чему нас научил этот набор (прошлые выпуски рубрики: первый, второй, третий). В этой статье мы вспомним обещания, данные перед выходом "Судеб", и расскажем о планах на улучшение игры.

Основные темы статьи

Для тех, кто не любит много читать, мы подготовили относительно краткое содержание.

Выводы из прошлого

  • Тема и концепция. С точки зрения тематики "Судьбы" смогли превзойти даже прекрасные "Галактики" – благодаря обновлению середины сезона вторая половина набора сильно отличалась от первой как по ощущениям, так и по игровому процессу. Мы намерены повышать планку качества и в последующих наборах, включая "Противостояние"!
  • Системные изменения и количество чемпионов. Общее количество чемпионов (58) не менялось на протяжении всего сезона "Судьбы", из-за чего шансы выпадения героев всегда оставались примерно на одном уровне. Однако из-за механики избранных нам пришлось внести множество системных изменений в нескольких обновлениях. В будущих механиках мы постараемся снизить риск подобных правок.
  • Механика галактик. Нам понравилась механика смены галактик, и мы хотели вернуть ее в "Судьбах", но в итоге передумали. Галактики в сочетании с избранными слишком отвлекали бы от основных элементов TFT.
  • Карусели. В "Судьбах" мы сумели найти золотую середину между предсказуемостью и случайностью каруселей. В будущем серьезных изменений здесь не будет.
  • Гибкость предметных сборок. Мы стремимся к тому, чтобы ключевые предметы не были обязательными для определенных чемпионов, а некоторые комбинации предметов не оказывались значительно лучше альтернатив. Однако впереди еще долгий путь.
  • Изменения, повышающие удобство игры. На протяжении сезона "Судьбы" мы внесли множество полезных изменений (например, добавили вкладки в сводку по результатам боя) и не собираемся останавливаться на достигнутом.
  • Планы по улучшению баланса и выпуску обновлений. Мы начали выпускать тематические обновления, посвященные конкретным элементам игры. Эта стратегия отлично себя зарекомендовала, поэтому мы продолжим ее использовать.

Планы на будущее

  • Механики наборов и избранные. Механика избранных в целом оказалась успешной, но не идеальной – и ошибки многому нас научили. Механика "Противостояния" будет оказывать меньше влияния на основной игровой процесс TFT, а у игроков появится больше контроля над ней.
  • Обновления середины сезона. Замена основных кэрри, введение новых особенностей, изменение особенностей существующих чемпионов и добавление новых механик – все это важные составляющие обновлений середины сезона, и мы постараемся сохранить их в "Противостоянии".
  • Соотношение силы и стоимости чемпионов. Собирать композицию из 1-звездочных героев или пытаться скорее взять 9-й уровень? Выбор за вами! Мы хотим обеспечить максимальное разнообразие стилей игры, поэтому продолжим следить за тем, чтобы сила чемпионов соответствовала их стоимости и количеству звезд.
  • Везунчики. Пираты, везунчики, космические пираты! Мы планируем и дальше добавлять подобные уникальные особенности, чтобы игроки выпускали еще больше видео с кликбейтными заголовками.

Выводы из прошлого

Для начала вспомним, какие элементы игры мы обещали улучшить в "Судьбах", и посмотрим, что из этого получилось.

Тема и концепция

kanmeiV2.jpg

В прошлый раз мы говорили, что хотим создавать наборы со все более продуманными и узнаваемыми темами. "Галактики" в этом плане получились гораздо лучше, чем "Стихии набирают силу", а "Судьбы" и "Пир зверей" смогли поднять планку еще выше и явно понравились игрокам.

"Судьбы" были фантастическим, но в то же время безмятежным путешествием, а чемпионы и образы вроде духов, полководцев и сумрачных помогли настроить игроков на нужный лад. "Пир зверей" принес с собой ряд новых карт, а также особенности вроде легенд и воинов драконов, которые создавали уже совсем другое настроение. Вдохновленные этим успехом, мы продолжим создавать уникальные темы в "Противостоянии" и последующих сезонах.

Кроме того, мы впервые выпустим совершенно уникальный образ карты и разновидность маленькой легенды, которые не будут связаны с темой "Противостояния". Вас ждет новый регион, где можно будет понежиться в лучах солнца.

Системные изменения и количество чемпионов

Всю первую половину сезона "Галактики" мы пытались оптимально настроить шансы выпадения чемпионов, урон игрокам и серии побед. Закончив с этим, мы добавили новых чемпионов, и всю работу по оптимизации пришлось начинать заново. Поэтому мы сразу решили, что в "Судьбах" будет ровно 58 героев. Это количество должно было оставаться неизменным до конца сезона, чтобы нам не пришлось серьезно перенастраивать ключевые системы.

Казалось, что у такого подхода одни плюсы, но на практике все оказалось не так радужно...

Стабильный набор из 58 чемпионов – это и правда здорово. Игроки привыкают к шансам выпадения чемпионов на протяжении сезона, а нам не приходится настраивать эти шансы и урон игрокам. Но этот план испортили избранные, из-за которых системных изменений было больше, чем нужно. В обновлении 10.20 нам пришлось снизить шансы выпадения чемпионов 4-го ранга. В обновлении 10.24 – изменить шансы выпадения чемпионов и избранных, а также урон игрокам. В обновлении 11.4 – снова настроить шансы выпадения избранных в свете выхода "Пира зверей".

Мы не хотели вносить столь крупные изменения посреди сезона – они заставляют игроков переучиваться, а это мало кому нравится. Мы не отказываемся от правок, необходимых для улучшения игры, но впредь постараемся не перерабатывать системы в середине сезона. Кроме того, мы будем проектировать новые механики таким образом, чтобы свести к минимуму риск подобных изменений.

Механика галактик

В конце сезона "Галактики" мы загорелись идеей оставить самые популярные галактики в TFT на постоянной основе. Тщательно все обдумав, мы даже выбрали несколько путей развития этой механики. Однако по мере работы над "Судьбами" становилось все очевиднее, что переизбыток систем слишком отвлекает от основного игрового процесса.

Представьте себе игру, в которой есть избранные И Торговый сектор (каждый ход игроки могут бесплатно обновить ассортимент магазина). Эти механики отвлекали бы внимание от продумывания композиции и размещения – того, что лежит в основе TFT. Если бы у нас были сменяющиеся галактики и избранные, игроки бы в первую очередь думали, как адаптироваться к обстоятельствам, – а "Галактики" показали нам, что это может оказаться слишком сложной задачей. Так что мы решили приостановить этот проект и сосредоточиться на основных элементах TFT и отдельных механиках наборов. Возможно, в будущем мы еще вернемся к прошлым механикам (вроде галактик), но пока в приоритете новые элементы.

Карусели

car_stepsV2.jpg

В "Галактиках" было полно безумных каруселей: карусели с полноценными предметами, карусели с одними Западными ветрами и т. д. Это весело, но результат слишком сложно предугадать, что затрудняет принятие стратегических решений. Поэтому в "Судьбах" мы отказались от самых сумасшедших каруселей с полноценными предметами (кроме тех, что состоят из Сил природы) и сделали исход более предсказуемым. И это определенно пошло игре на пользу – теперь вы снова можете учитывать карусели в своих планах.

Мы знаем, что некоторые игроки хотят полной предсказуемости и выступают против первых каруселей, состоящих только из Сил природы, или каруселей 3-й стадии с тремя Лопатками и шестью случайными предметами. Но если бы не элемент случайности и связанные с ним риски, все использовали бы универсальные стратегии с четкой последовательностью действий. Кроме того, такой подход способствует возникновению редких и уникальных ситуаций, не перегружая игрока лишними механиками и не лишая его контроля над происходящим. Так что на этот раз мы обойдемся без серьезных изменений каруселей – разве что слегка подкорректируем вероятности.

Гибкость предметных сборок

В конце сезона "Галактики" мы хотели, чтобы предметы не загоняли вас в рамки конкретных сборок и чтобы при создании композиций у вас было больше свободы в выборе инструментов. Нам удалось добиться некоторых успехов (Синее усиление больше не увеличивает урон на 300%, а Копье Седзина не позволяет чемпионам с 200 маны применять умения спустя пять автоатак), но было и немало промахов.

Скорострельная пушка стала обязательным предметом для Зеда, Акали и Кейл. Ангел-хранитель не покидал инвентари Ари, Зилеана и Олафа. Ураган Рунаан был прочно связан с Варвиком, Олафом и Шиваной, а без Хекстекового штыка сложно было представить Вейгара, Аурелиона Сола и Нуну. Есть и другие примеры, но их объединяет одно: разница между этими чемпионами с предметами и без них была слишком разительной, чтобы закрывать на нее глаза.

Нужно четко понимать, чего мы хотим добиться. Если у чемпиона есть оптимальный предмет, превосходящий альтернативы, – это нормально. К примеру, нет ничего страшного в том, что Аурелион Сол предпочитает Драгоценную перчатку, а не Смертельную шляпу, – если только между ними нет огромной разницы. Для игроков, которые стремятся получать от предметов максимальные преимущества, всегда найдется лучшая сборка. Но без своего ключевого предмета чемпион не должен становиться абсолютно бесполезным. Мы будем повышать гибкость предметов, делая ключевые инструменты менее обязательными, а также следить за тем, чтобы определенные комбинации предметов не были значительно сильнее своих альтернатив. Впереди немало работы, но первые изменения будут заметны сразу.

Изменения, повышающие удобство игры

В конце сезона "Галактики" мы добавили подсказки в рецепты предметов. Игроки это одобрили, поэтому мы пообещали вносить новые изменения, повышающие удобство игры, на протяжении "Судеб". И выполнили обещание. В течение сезона было выпущено множество улучшений UI/UX, которые сделали игру в TFT еще приятнее.

Ниже перечислены самые заметные изменения.

  • В обновлении 10.20 на панели с результатами боя появились вкладки, показывающие заблокированный урон, а также эффективность щитов/лечения вашей команды.
  • В обновлении 10.22 во всплывающих окнах в магазине появились шансы выпадения избранных.
  • В обновлении 10.25 мы наконец изменили механизм переполнения скамеек, так что игроки больше не смогут выставлять на поле одного лишнего бойца.
  • В обновлении 11.1 игроки получили возможность пропускать выбывших игроков, переключаясь между аренами.
  • В обновлениях 11.4 и 11.5 были доработаны горячие клавиши, чтобы игроки случайно не продавали и не покупали чемпионов, когда магазин недоступен.

Как видите, команда, ответственная за UX, изо всех сил старается улучшить ваше взаимодействие с игрой. Где бы вы ни играли – на ПК или на мобильном устройстве, – ничто не должно мешать вам выстраивать тактику! Мы продолжим совершенствовать TFT, делая игровой процесс удобнее и понятнее, – особенно на фоне появления новых механик и систем.

Планы по улучшению баланса и выпуску обновлений

Riot_LoL_LUNAR_WARWICK_EL_v014V2.jpg

Наконец, мы говорили, что хотим изменить подход к обновлениям: посвящать каждое из них 1-3 основным темам и более точечно решать проблемы. И хотя достичь идеального баланса в этом сезоне не удалось, новая стратегия прекрасно себя зарекомендовала, позволив нам быстрее и эффективнее улучшать игру.

Крупные обновления 10.24 (в котором были изменены шансы выпадения чемпионов) и 11.4 (в котором мы ослабили композиции, связанные с обновлением магазина, и сбалансировали стратегии, основанные на накоплении золота) имели четкие цели, и каждое из них положительно повлияло на баланс. Впрочем, не все обновления были успешными. Например, в 10.21 мы усилили Эхо Людена и Заточку Статикка и переработали божеств, что привело к абсолютному доминированию Варвика. В англоязычном сообществе этот период прозвали неделей войны – WarWeek (созвучно имени чемпиона).

Несмотря на неудачи, мы все же считаем, что новая стратегия по выпуску обновлений позволяет нам эффективнее улучшать состояние игры. Поэтому мы и дальше будем посвящать обновления конкретным темам и стараться повышать средние результаты. Мы считаем, что движемся в правильном направлении, так что продолжим в том же духе.

Планы на будущее

А теперь поговорим о том, как полученный опыт повлияет на будущие наборы.

Механики наборов и избранные

Об этом можно было бы написать отдельную статью. Механика избранных запомнится нам надолго, ведь это главная изюминка набора "Судьбы". Меня часто спрашивают, считаем ли мы избранных успехом, и короткий ответ – ДА! Эта механика хорошо повлияла на игру и помогла "Судьбам" обрести свой особый стиль. Впрочем, идеальной ее тоже нельзя назвать, поэтому пришло время с ней попрощаться.

Давайте посмотрим, что работало хорошо, а что – не очень. Начнем с плюсов.

  • Механика избранных выводила выбор чемпионов на первый план, позволяя играть в TFT так, как было изначально задумано. Благодаря ей вы пробовали больше композиций и стилей игры, чем среднестатистический игрок в прошлых сезонах. Постоянная смена избранных давала вам возможность раз за разом открывать для себя что-то новое, и, судя по статистике, это помогало дольше поддерживать интерес к игре.
  • Также механика избранных соответствовала теме набора – такие герои идеально вписываются в мир "Судеб". А еще избранные сумели подогреть интерес игроков к началу сезона, ведь раньше ничего подобного в TFT не было. Механика была проста в освоении и вдохновляла игроков пробовать уникальные композиции, которые были возможны только благодаря дополнительным особенностям избранных.

А теперь перечислим минусы.

  • Чтобы настроить систему, нам пришлось внести слишком много изменений. На самые масштабные из них ушло два обновления – 10.24 и 11.4, – и в будущих наборах нам бы хотелось избежать такого. Надеемся, что середина сезона "Противостояние" обойдется без серьезных системных изменений, но если понадобится, мы примем меры.
  • Мы хотели, чтобы каждый чемпион мог стать интересным избранным, но оказалось, что это невозможно. Все герои более или менее жизнеспособны в этой роли, но некоторым она просто плохо подходит в силу индивидуальной специфики.
  • После 100-200 игр из-за отсутствия контроля над системой избранных многим начинало казаться, что прошлые механики были более предсказуемыми. Особенно это справедливо для самых целеустремленных игроков, которые считали, что для достижения успеха им обязательно нужен правильный избранный.

Взвесив все за и против, мы поняли, что для механики набора избранные оказались чересчур влиятельными. Они были КЛЮЧЕВОЙ составляющей "Судеб" и слишком сильно определяли ваши решения и стиль игры. Мы по-прежнему хотим создавать механики наборов, которые повышают разнообразие и делают каждую игру уникальной, но с одной оговоркой. Если раньше игроки почти не могли повлиять на стихийные ячейки, галактики и избранных, то теперь мы постараемся дать вам больше контроля над механиками наборов и посмотрим, что из этого выйдет. Первая такая механика будет уже в TFT: "Противостояние".

Обновления середины сезона

SWAIN_DRAGON_MASTER_SPLASH_FINAL_OF_ALL_FINALSV2.jpg

"Пир зверей" стал нашим вторым обновлением середины сезона, и мы хотели, чтобы он превзошел успех "Возвращения к звездам".

Начнем с хорошего.

  • Поскольку композиция обычно строится вокруг кэрри, нам нужно было поменять кэрри 4-го ранга, чтобы новые сборки разительно отличались от старых. И если в "Галактиках" на протяжении всего сезона в мете была Джинкс, то в "Судьбах" во второй половине появилось гораздо больше уникальных композиций.
  • Мы добавили новые вертикальные особенности, сделавшие набор еще интереснее. В "Галактиках" были лишь крайне сложные модифицированные, "Судьбы" же пополнились яркими (воины драконов, легенды) и просто классными (душегубы, опустошители) особенностями. Мы знаем, как игроки любят открывать для себя что-то новое и необычное.
  • Изменив особенности уже существующих чемпионов (Диана превратилась из лунного бойца в духа, а Зед – из тени в душегуба), мы подарили вашим любимым героям новую жизнь. Эти чемпионы начали выступать в ролях, которые были невозможны в первой половине сезона (Моргана – танк, вытягивающий из врагов жизненные силы; Киндред – поддержка для палачей).

Однако вторая половина сезона также преподала нам пару уроков. Мы избежали ряда серьезных ошибок, но допустили другие.

  • Во время работы над обновлением середины сезона мы поняли, что без изменений в механике набора не обойтись – несмотря на множество замен среди чемпионов, новизны явно не хватало. Во время "Галактик" в каждом обновлении добавлялись новые галактики, но у "Судеб" ничего похожего не было. К счастью, команда придумала Счастливые фонари, благодаря которым "Пир зверей" стал еще сильнее отличаться от первой половины "Судеб".
  • Чтобы добавить такое количество новых чемпионов, нам пришлось вернуть нескольких героев из предыдущих наборов. Однако бывалые игроки встретили их прохладнее, чем Тимо и Барда, которые появились в сезоне "Галактики" с абсолютно новыми арсеналами. Впрочем, многие из вас все же были рады снова увидеть своих любимчиков.
  • Также мы столкнулись с проблемами в структуре особенностей. Большинство душегубов сражались в ближнем бою, и среди них было два новых кэрри 4-го ранга: Олаф и Триндамир. Их цели и нужды были практически идентичными, из-за чего среди кэрри поздней стадии игры не хватало разнообразия. Легенды казались интересной концепцией, но их композиция была слишком статичной и не допускала вариаций. В будущем мы хотим избегать подобных проблем.

Учитывая все вышесказанное, в обновлении середины сезона "Противостояние" мы так или иначе модифицируем механику набора, заменим основных кэрри, чтобы сохранить новизну, и сделаем акцент на добавление новых чемпионов, а не возвращение старых.

Соотношение силы и стоимости чемпионов

В этом сезоне мы внимательно следили за тем, чтобы сила чемпионов соответствовала их стоимости и количеству звезд. Лучшим кэрри "Галактик" была 3-звездочная Шая, которая стоила всего 1 золота, и мы хотели избежать таких ситуаций.

Но в попытке все исправить мы впали в другую крайность. Чемпионы 5-го ранга стали настолько сильны, что затмевали всех остальных. Например, Ёнэ с правильными предметами мог побеждать 1х9, а 2-звездочный Каин был практически неубиваемым и при этом наносил абсурдное количество урона. В итоге лучшей стратегией стало игнорировать бонусы особенностей и просто набирать героев за 5 золота. Эта проблема распространялась и на 4-й ранг: Ривен, Эш, Джин и Варвик были на две головы выше чемпионов за 3 золота. В результате в игре остался только один эффективный путь к победе: стремиться максимально повысить уровень и скупать сверхсильных чемпионов. Масла в огонь подливала механика избранных, благодаря которой можно было получить 2-звездочного чемпиона 4-го ранга на стадии 4-1. Мы знаем, что многим претендентам нравится такой стиль игры, но он вытесняет другие стратегии – например, сбор 3-звездочных чемпионов или создание вертикальных композиций.

В "Пире зверей" мы постарались решить проблему, сохранив структуру уровней силы, но уменьшив разрыв между чемпионами разных рангов. Однако первая попытка оказалась неудачной: мы не учли влияние механики избранных. 2-звездочные чемпионы 4-го ранга были сильнее 3-звездочных героев 1-го ранга, но игроки предпочитали не рисковать и просто строили композицию вокруг избранных, найденных в начале игры.

К счастью, впоследствии (после выхода обновления 11.4) нам удалось правильно подобрать параметры, сделав жизнеспособными другие подходы. Игроки получили возможность использовать самые разные композиции: основанные на обновлении магазина, с 3-звездочными чемпионами 3-го ранга, с кэрри 4-го ранга или с упором на позднюю стадию игры.

В будущем мы продолжим использовать такой подход к балансировке, уделяя большое внимание разнообразию стилей игры. Сейчас планируются лишь корректировки, связанные с удалением механики избранных. Чем больше у вас способов победить, тем лучше, так что пусть все так и остается!

Везунчики

LunarBeast_Darius_FINAL-(1)V2.jpg

В начальном наборе была особенность пиратов – собрав троих, вы начинали получать сундуки с 1-4 золота (а иногда с ботинками или рыбьими костями). В целом эта особенность считалась слабой из-за того, что сами пираты были недостаточно сильны, но она порой создавала забавные ситуации, когда вы гораздо быстрее повышали уровень и в итоге побеждали.

Пираты вернулись и в "Галактиках", но теперь они были из космоса! Два космических пирата позволяли зарабатывать золото за убийства врагов – помните Дариусов, которые получали монеты за каждый данк? А если пиратов становилось четыре, из поверженных врагов начинали выпадать компоненты предметов. Гангпланк буквально взрывал вражескую команду и мог сразу получить 5-6 компонентов. Youtube заполонили ролики с кликбейтными заголовками вроде "ОМГ 40+ ПРЕДМЕТОВ".

Ну а в "Судьбах" были везунчики. Три таких героя давали дополнительное золото, а иногда и предметы. Игроки, которые грамотно разыгрывали эту особенность и достигали серии из 12 поражений, могли получить 3 Силы природы и собрать невероятную композицию. Если же удавалось найти 6 везунчиков, можно было масштабироваться до бесконечности.

У всех этих особенностей была общая черта: они подходили игрокам любых уровней и при этом создавали уникальные ситуации и забавные моменты. Игроки с высоким рейтингом не ставили везунчиков в приоритет, но если попадались нужные чемпионы, с их помощью можно было победить даже в турнирных играх. Мы считаем, что подобные особенности идут игре на пользу, поэтому будем вводить их и в будущем. В каждом сезоне должны быть безумные или напряженные матчи, которые навсегда остаются в вашей памяти, и благодаря везунчикам и их аналогам недостатка в них не будет.

Вот и все! Спасибо, что играли в "Судьбы" и присылали нам отзывы. Мы будем трудиться изо всех сил, чтобы сделать TFT еще лучше, и нам не терпится познакомить вас с "Противостоянием". До новых встреч, берегите себя!



  • Скопировано в буфер обмена