Привет, призыватели!
Добро пожаловать в обновление 6.5, в котором мы вспоминаем о старых товарищах, давно не появлявшихся в описаниях обновлений, а также добавляем в лечение Сораки немного острой приправы. Мы сами не знаем, что это за приправа, но уверены, что вкус у нее замечательный.
А теперь давайте поговорим об этих "старых товарищах". Седжуани? Ренектон? Джарван IV? В то или иное время эти чемпионы задавали тон всей мете LoL, и важно понять, почему они были так сильны. Эта троица (как и некоторые другие чемпионы из списка ниже) сидела на троне меты прошлых лет по одной причине – они были не просто сильными чемпионами, они были сильными универсалами.
Что же значит этот выделенное слово? Давайте рассмотрим его значение. Что такое "универсал"? Это такой чемпион, который в меру хорош в разных областях, но ни в одной из них по-настоящему не преуспевает. В игре есть место чемпионам – швейцарским ножам (где-то сейчас загорелась огромная неоновая вывеска с надписью "ТРЕШ"), у которых есть множество качеств, за которые их любят игроки, но ключевое правило League of Legends: если есть сильные стороны, должны быть и слабые. Как мы уже убедились на примерах Гангпланка и Люциана, множество сильных сторон и всего пара слабостей – это большой удар по балансу и разнообразию чемпионов.
Итак, что мы приготовили для вас в этом обновлении? Наряду с ослаблениями некоторых из главных забияк League of Legends в обновлении 6.5 вы найдете усиления универсалов из прошлого: мы хотим, чтобы они вышли за рамки определения "достаточно хорош". О, и теперь, чтобы достичь 30-го уровня, понадобится вдвое меньше времени. Звучит довольно скучно, но это весьма важное изменение для новых игроков. А теперь отдадим дань уважения тем из нас, кому в свое время пришлось качаться по старинке.
Универсалы. Мастера на все руки. Люди, которые в динамической очереди выбирают пункт "Любая" (хоть это, на самом деле, и означает "Поддержка"). Ваша храбрость в стремлении пробовать новое очень вдохновляет нас. Поэтому, если после этого обновления вас затопчет Гекарим, ударит кулаком Вай или порежет Ренектон, не сердитесь на них. Так они показывают свою любовь.
Удачи в игре!
Патрик "Scarizard" Скарборо
В League of Legends добавлены клубы.
В ноябре прошлого года мы анонсировали клубы в качестве одного из нововведений сезона 2016. Клубы – это новый способ организации чат-комнат, которые создаются и управляются игроками. Они существуют даже тогда, когда их создатель не в игре, поэтому вам будет проще окружить себя единомышленниками из числа игроков в LoL и всегда будет с кем поиграть. Постоянные чат-комнаты – это лишь первый этап развития клубов – в дальнейшем вы еще не раз встретите их в описаниях обновлений!
Немного исправлений ошибок для нашего блистательного императора.
Базовая сила атаки увеличена.
Сразу к сути: Гнар недостаточно эффективен на верхней линии, особенно в начале игры. Само по себе это не проблема, ведь Гнар – это чемпион перепадов силы (из-за своей постоянной смены форм), поэтому небольшое отклонение от нормы для него в порядке вещей. Что действительно нас волнует, так это то, что Гнар недостаточно эффективен даже тогда, когда большинство из его оппонентов по верхней линии – те самые танки, на которых он должен оказывать давление. Гнар всегда был чемпионом, на которого команда могла положиться как на средство против танков, поэтому мы увеличиваем его силу атаки, по аналогии со стрелками в предсезоне, чтобы ему было легче становиться тем маленьким милым хищником, каким он должен быть.
Скорость Разрушительного рывка [E] увеличивается сильнее, а дальность отбрасывания теперь зависит от пройденного пути.
Хотя эра доминирования Гекарима на верхней линии закончилась не так давно, в результате последних изменений наш маленький пони слишком ослаб. Большинство из недавних ослаблений Гекарима было направлено на то, чтобы не дать ему злоупотреблять ранней покупкой Ополчения – но после изменений предсезона эта проблема ушла в прошлое. Счастливый Гекарим – это тот, который блаженно вытаптывает ряды противников, поэтому мы откатываем некоторые из предыдущих изменений, чтобы повысить эффективность его знаменитых фланговых маневров.
Время перезарядки Золотой эгиды [W] уменьшено. Катаклизм [R] требует меньше маны и наносит урон по площади.
На пике своего могущества Джарван IV был силен во всем. Он мог превратиться в снежный ком в самом начале игры и не растерять свою силу к поздней стадии. У него был взрывной урон, способности к инициации, инструменты сдерживания, высокие показатели защиты... в общем, вы поняли. Мы не собираемся возвращать те дни, когда Джарван наводил на всех ужас, но сейчас у этого чемпиона практически не осталось сильных сторон. Мы решили подчеркнуть амплуа Джарвана как первоклассного командного бойца, дав ему возможность лучше показывать себя в бою, когда вокруг него много врагов. В дуэлях один на один Джарван останется почти таким же, но в гуще событий его эффективность будет расти. Чем больше вокруг него будет противников – или союзников, – тем яростнее он будет сражаться во имя Демасии.
Стандартный прирост скорости атаки увеличен. Затраты маны Едкого плевка [Q] уменьшены. У Биомагического обстрела [W] появился базовый урон, но он больше не увеличивает пассивно скорость атаки.
Прежде чем мы расскажем об изменениях Кога в обновлении 6.5, давайте поговорим о том, как мы пришли к ним.
Идентичность Ког'Мао одна из самых выраженных во всей игре – дитя Бездны, при должной защите вырастающее в гиперкэрри, который в одиночку приносит своей команде победу. Ранее балансировка Ког'Мао заключалась в изменениях его силы при игре на линии: ему было невероятно трудно противостоять агрессии, но, если ему все же удавалось ее пережить, его команда получала в свое распоряжение чрезвычайно мощное орудие. Потом произошло обновление стрелков в предсезоне, и перед Когом появилось еще одно препятствие на пути к демонстрации своей силы: теперь ему необходимо было выстраивать командные бои таким образом, чтобы он мог стоять на одном месте и поливать все огнем. Остальные стрелки не привыкли приносить в жертву подвижность в угоду высокому урону – обычно они одновременно и передвигаются, и сражаются. В результате после обновления Ког'Мао всем пришлось переучиваться. У нас получилась стеклянная пушка, которая состояла из стекла, но не умела стрелять.
Мы подумали: "Если у него такая низкая эффективность, давайте усилим его игру на линии!" Это случилось в обновлении 6.3. И у нас получился монстр.
А теперь вернемся к нынешнему обновлению. Мы хотим добиться стабильности для Ког'Мао, не ограничивая его двумя состояниями – "слишком сильный" и "слишком слабый", – присущими гиперкэрри. Изменения ниже являются попыткой выровнять кривую силы Кога: его сила по-прежнему ощутимо увеличивается при покупке предметов, но теперь его кривая плавно растет вверх на протяжении всей игры, а не резко взлетает в определенный момент. Плавный рост этой кривой позволит Ког'Мао чувствовать себя более-менее на равных со своими оппонентами, а тем Когам, которым придется играть из отставания, будет проще выйти на требуемый уровень силы. Ког'Мао всегда был олицетворением гиперкэрри в League of Legends, но мы надеемся, что это определение выйдет за рамки условия "слабая игра на линии, сильная поздняя игра" и будет подразумевать имеющее значение взаимодействие между чемпионами и их окружением.
Урон Сейсмической волны [E] уменьшен.
Если вы помните наши изменения Мальфита в обновлении 6.4, изменения ниже покажутся вам знакомыми. В наши дни верхняя линия так и манит танков, и на фоне этого всплыл Наутилус, из которого вышел превосходный задира с якорем наперевес. Учитывая способности Наута как инициатора и его силу в командных боях, мы уменьшаем наносимый им урон и скорость зачистки волн (какой каламбур) миньонов на линии, чтобы дать его оппонентам хотя бы шанс вырваться вперед.
Урон Достать до сердца [E] уменьшен. Великое падение [R] требует меньше маны, однако при отмене мана больше не возвращается, а время перезарядки сокращается на меньшую величину.
Урон Пантеона всегда поражал воображение, но с изменениями механики блокирования Защиты Эгиды (пассивное умение) в обновлении 5.22 его сила взлетела чересчур высоко. Мы все еще разбираемся, как эти изменения повлияли на гибкость Пантеона на верхней линии и в лесу, но уже понятно одно: его урон слишком высок для такого уровня надежности. Достать до сердца [E] – важное умение Пантеона, которое позволяет ему делать в командных боях что-то помимо оглушения и бросания копий, но текущая сила этого умения делает почти невозможной победу в дуэли с Пантеоном один на один. Мы уменьшаем урон Достать до сердца, а также заставляем Пантеона более вдумчиво использовать Великое падение [R], чтобы сбалансировать риск и награду.
Несмотря на то что Слепящий удар [Q] больше по-настоящему не ослепляет, существовала неприятная ошибка, из-за которого ключевые умения некоторых чемпионов – например, Стойка медведя [E] Удира или Выбор карты [W] Твистед Фэйта – не попадали в цель во время действия его эффекта. Так это умение работать не должно, и это очень расстраивало игроков. Исправлено!
Режь и руби [E] дает меньше ярости при поражении миньонов, зато Режь теперь увеличивает ярость наравне с Руби. Тиран [R] дает больше дополнительного здоровья на низких уровнях умения.
Когда-то бывший главным задирой на верхней линии, теперь Ренектон чувствует себя не так уверенно против тех, кто пользуется популярностью у игроков. Когда мы последний раз видели Ренектона на троне, команды выбирали его как чемпиона "все в одном": у него был и урон, и защита, и контроль. Мы не собираемся возвращать из прошлого Ренектона-универсала, но хотим усилить его способность обеспечивать себе преимущество в коротких стычках и игре на линии, подчеркнув его статус монстра ранней игры.
Даже по меркам ниндзя Шен слишком незаметен в моменты, когда пытается прийти на помощь своим союзникам и спасти их в пылу битвы. Да здравствует ясность!
Северные ветра [W] быстрее сбрасывают таймер автоатаки. Вечная мерзлота [E] наносит больше урона на низких уровнях умения.
Последний раз Седжуани чувствовала, каково это доминировать в командных боях, еще в прошлом сезоне – когда был всплеск популярности Испепелителя. Учитывая, как плохо она себя чувствует по сравнению с коллегами по цеху крепких инициаторов (вроде Амуму и Грагаса), мы решили увеличить эффективность Седжи на ранней стадии игры, чтобы повысить ее силу до уровня, подобающего королеве варваров.
Теперь Звездопад [Q] всегда замедляет врагов, а при поражении вражеского чемпиона дает периодическое восстановление здоровья и увеличивает скорость передвижения Сораки, когда она движется не в сторону противников. Звездная пыль [W] восстанавливает меньше здоровья, однако, если Сорака находится под действием усиления Звездопада [Q], распространяет действие этого усиления на цель.
Несмотря на то что сейчас Сорака не столь эффективна, как в начале предсезона, она все еще довольно успешно выполняет свою главную задачу – стоять позади стрелка и пассивно его лечить. Не имея возможностей добраться до Сораки, враги вынуждены фокусироваться на ее партнере по линии, а именно это ей и нужно. Звездопад [Q] как раз и должен был создавать эти возможности из-за своей низкой дальности действия, но награда для Сораки за использование этого умения была не столь высока, чтобы идти на риск, учитывая насколько сильна она стала в предсезоне.
В изменениях ниже есть немало нюансов, но их суть состоит в том, что теперь Звездная пыль [W] будет менее эффективна в противостоянии агрессии противника, если Сорака не будет постоянно использовать Звездопад. Сам по себе Звездопад станет для Сораки инструментом кайтинга, а не просто умением, необходимым для усиления лечения. Теперь Сорака будет более уязвима для оппонентов, не испытывая при этом чрезмерного дискомфорта.
Затраты маны и время перезарядки Атаки из тени [R] увеличены.
Талон – один из тех чемпионов, которых очень сложно остановить, когда они вырвались вперед. Если другие убийцы просто мгновенно убивают цель в тылу врага, то отожравшийся Талон, помимо этой цели, убивает еще и всю оставшуюся команду. Мы не забираем у Талона его клинки (он слишком к ним привязался), но увеличиваем время между его всплесками силы, чтобы его жертвы чуть реже видели серый экран.
Базовая сила атаки увеличена. Продолжительность действия Батареи "Ужас" [W] уменьшена, но теперь ее можно использовать во время подготовки Гиперкинетического обмена координатами [R]. Теперь Гиперкинетический обмен координатами [R] наводит ужас на всех ближайших врагов после того, как Ургот поменяется с целью местами.
Управлять Урготом гораздо сложнее, чем кажется, ведь при игре за него выбор правильного расположения имеет решающую роль. Использовать абсолютное умение, чтобы спастись, или изолировать ключевую цель, подставив себя под удар? Мы не хотим уменьшать важность этого решения, однако, добавив пугающую составляющую в его Гиперкинетический обмен координатами [R], мы делаем это умение более "абсолютным". Кроме того, мы немного поиграли с числами, чтобы Ургот стал более привлекательным, но при этом по-прежнему наводил ужас, как и подобает гибриду человека и машины.
Чрезмерная сила [E] требует меньше маны и наносит больше урона.
Вай ценится за свою способность уничтожать конкретную цель, но в сезоне 2016 она все чаще остается на скамейке запасных. Засады Вай всегда славились своей эффективностью из-за комбинации "Вскрыватель хранилищ [Q] + Найти и покалечить [R]", но, если ее засады не заканчивались убийствами или захватом объектов на карте, у Пилтоверского миротворца начинались проблемы. По сравнению со своими конкурентами Вай очень нелегко играть из отставания: умения с длительной перезарядкой и большими затратами маны явно не способствуют быстрой зачистке леса. Мы уменьшаем затраты маны и увеличиваем урон ее Чрезмерной силы [E], чтобы Вай было проще убивать лесных монстров, если игра не задалась и ее единственный шанс наверстать упущенное – это какое-то время побыть в лесу.
Герольд Бездны дает меньше зарядов.
И вновь лес наводнили чемпионы, полагающиеся на автоатаки, – до 20 минуты они сражаются лишь с монстрами, а после этого становятся сильнее всей остальной команды. Когда мы ввели в игру Пожиратель, лесники, использующие его, получали дополнительные заряды за убийство двух типов монстров. Оспариваемые цели – синий страж, красный огнедрев и пугливый краб – давали по два заряда, а командные цели – дракон и Барон – по 5 зарядов. Когда мы добавили в игру герольда Бездны, мы пометили его как эпического монстра. Тем не менее, хоть игроки и ведут сражения за герольда, он не столь важен для команд, поэтому мы приводим награду за его убийство в соответствие с другими оспариваемыми целями.
Кроме того, лесники с Пожирателем с легкостью обменивали Дракона на герольда Бездны и наоборот, не давая вражеской команде ярко выраженных возможностей им противостоять. После этого изменения лесники с Пожирателем по-прежнему смогут накапливать заряды, но теперь у их противников будет больше шансов им помешать, убив дракона.
Стоит меньше и восстанавливает больше здоровья хрупким чемпионам.
В соответствующих обстоятельствах эффект Ангела-хранителя может изменить ход игры, но его чрезмерно высокая цена заставляла сомневаться в целесообразности покупки. Он такой дорогой не просто так: если бы его покупали все те, кто вырвался вперед, у их менее богатых оппонентов не оставалось бы никаких шансов пробиться через все эти дополнительные жизни. Но в последнее время хрупкие чемпионы (по большей части стрелки) подвергаются слишком большой опасности пасть от руки убийц или от комбинации заклинаний, поэтому мы повышаем эффективность Ангела-хранителя для тех, кому это нужно.
Количество опыта, необходимое для достижения 30-го уровня, уменьшено вдвое.
Мы уже давно заметили, что достижение 30-го уровня занимает слишком много времени. Система повышения уровней должна давать ощущение роста и продвижения, но на деле происходит обратное – за каждую игру дается просто смехотворно малое количество опыта. Казалось бы, что просто увеличить скорость роста уровней – простое решение, но нам нужно было убедиться, что сокращение пути к 30-му уровню не приведет к еще большим проблемам. Для устранения одной из таких проблем в прошлом году мы навсегда снизили цены на некоторые руны 3-го ранга, чтобы будущие новички, достигшие 30-го уровня, по-прежнему могли их себе позволить.
После нескольких месяцев наблюдений (и тестирования на русскоязычном сервере) мы можем сообщить, что больше никаких проблем не найдено и новая система повышения уровней станет гораздо более дружелюбной по отношению к новым игрокам!
Мы продолжаем делать систему удобнее в использовании и исправлять ошибки.
Следующие образы будут выпущены в то или иное время после выхода обновления 6.5: