Уголок разработчиков
Пара слов об игровом процессе – 29 января

Состояние игры

  • Скопировано в буфер обмена

Состояние игры

В общем и целом наша работа на протяжении предсезона 2021 и всего 2020 года была направлена на то, чтобы построить прочный фундамент на следующие 10 лет. И теперь я хочу поговорить о текущем состоянии Лиги: чем мы довольны и где требуются улучшения.

Обновление системы предметов

Мы переработали систему предметов, чтобы сделать ее более доступной и приятной в использовании, а также повысить стратегическое разнообразие. В целом можно сказать, что эти цели достигнуты, – но мы все равно продолжаем вносить правки, чтобы добиться идеала.

У большинства чемпионов и классов есть выбор из множества предметов для самых разных ситуаций. Впрочем, иногда разнообразия все же не хватает – или кажется, что не хватает (когда варианты неочевидны или непривлекательны). Около 20% чемпионов страдают от жесткой привязки мифических предметов (когда один и тот же мифический предмет используется в >75% игр).

Мы продолжим работать над этими проблемами, чтобы как можно больше чемпионов не испытывали недостатка в сборках. Но не стоит забывать, что ради достижения разнообразия нельзя жертвовать другими важными вещами – например, удовольствием от игры, возможностями для противодействия и уникальностью чемпионов. Из-за этого решение проблем с жесткой привязкой можно занять больше времени, поскольку такая работа сопряжена с риском и может иметь неожиданные последствия. Тем не менее мы все равно намерены свести привязку к минимуму.

При подготовке последних обновлений мы оценили наличие выбора и уровни силы во многих классах и постарались исправить самые крупные проблемы. В 11.1 были усилены малопопулярные предметы вроде Боевой песни Шурелии и Ионийских сапог просветления; в 11.2 мы внесли изменения в мифические предметы для танков, чтобы Рукавица ледяного пламени и Реактивный химдоспех могли конкурировать с Эгидой солнечного пламени; в 11.3 будут затронуты предметы для воинов (Потрошитель и Испытание Стерака). Также мы хотим ослабить лечение и повысить важность защитных показателей.

Рано или поздно мы перестанем дорабатывать фундамент, который был заложен в предсезоне, и вернемся к обычным изменениям предметов, которые вы привыкли видеть в обновлениях. Надеемся, что уже к концу весны у каждого чемпиона будет достаточно вариантов на выбор (даже если они будут неидеальны). Когда пыль уляжется, мы, возможно, добавим новые предметы, чтобы покрыть потребности некоторых классов.

Магазин предметов

При создании нового магазина предметов мы хотели сделать его удобным для всех игроков – и новичков, и профи. У нас это получилось! Особенно хотим выделить обновленную систему рекомендаций, основанную на данных с высоких уровней игры: для многих игроков соответствующая вкладка стала используемой по умолчанию. Рекомендации позволяют принимать более удачные решения, а также подсказывают, в каких случаях лучше применять те или иные предметы.

Тем не менее я бы оценил текущую готовность нового магазина в 90%. Чем больше мы с ним работаем, тем отчетливее видим, что еще в нем можно улучшить. Теперь магазин построен на современных технологиях, поэтому нам будет проще наращивать его функционал, повышая удобство использования.

Баланс позиций

Учитывая то, какой масштабной переработке подверглась система предметов в предсезоне, мы знали, что баланс позиций потребует корректировки. (Чтобы оценить силу позиции, мы смотрим на частоту выбора и влияние на исход игры.) Нижняя линия и поддержка стали слабее, чем до обновления, но во время предсезона мы внесли ряд изменений и выровняли их уровень силы.

Сейчас мы внимательно наблюдаем за лесом. Это одна из самых влиятельных и мощных позиций, но при этом она малопопулярна – значит, игрокам неприятно или сложно играть в лесу. За последние годы мы внесли ряд небольших правок, призванных снизить порог вхождения: добавили в арсеналы чемпионов больше инструментов для игры в лесу, разместили на мини-карте таймеры лагерей и повысили количество доступных маршрутов передвижения, чтобы больше героев могли нормально себя чувствовать во время первых зачисток. Впрочем, изменения оказались слишком незначительными, чтобы на что-то повлиять, поэтому мы продолжаем работу в этом направлении.

Кстати, игроки хорошо приняли переработку начальных предметов для лесников, благодаря которой можно сразу переходить к покупке полноценных предметов. Это не только снизило порог вхождения для новичков, но и развязало руки ветеранам. Мы уверены, что есть и другие подобные решения, которые позволят повысить привлекательность роли, не жертвуя ее текущими особенностями и гибкостью.

Взрывной урон

В начале предсезона многие игроки заметили, что в Лиге стало слишком много взрывного урона (особенно от активных и пассивных эффектов мощных предметов), – и это негативно сказалось на игровом процессе. Когда урон становится чересчур высоким, у игроков остается меньше простора для принятия решений в бою и возможностей для противодействия. Как только данные стабилизировались и стало понятно, что это не просто случайный отголосок крупного обновления, мы начали разбираться в проблеме.

В последних обновлениях мы ослабили некоторые источники взрывного урона и вернули его к приемлемому значению – впрочем, оно все еще находится у верхней границы допустимого. Мы продолжим наблюдать за ситуацией, чтобы понять, стоит ли вносить дополнительные правки. В идеале мы стремимся к следующему балансу: у классов, которые полагаются на взрывной урон (маги и убийцы), есть возможность убить кэрри вне позиции, однако этот урон не так велик, чтобы взорвать цель, даже промахнувшись важными умениями или не закончив комбинацию. Также для оценки мы строим математические модели и сравниваем разные года (например, сколько комбинация Талона наносила урона в сезонах 11, 10 и 6). Производятся замеры в типичных ситуациях – к примеру, насколько быстро Ле Блан убивает Вейн, когда у обоих чемпионов стандартные сборки. В этом случае также учитываются изменения в защитных показателях цели – фактор, который легко упустить, когда смотришь на теоретические значения урона.

Снежный ком

Мы всегда тщательно следим за частотой возникновения эффекта снежного кома, чтобы понять, насколько важны решения игроков на разных этапах матча. Во время предсезона мы боялись, что после переработки в системе предметов будет сосредоточено слишком много силы. Определить это можно как раз по возросшей частоте появления снежных комьев – ведь в таком случае тот, кто первым собирает предметы, получает большее преимущество. Впрочем, наши опасения не подтвердились – сейчас ситуация не хуже, чем в последних сезонах.

Но отложим сухую статистику. Мы знаем, насколько неприятно играть из отставания, даже если есть ощутимые шансы отыграться. К сожалению, с этим вряд ли можно что-то поделать, но сейчас у игроков действительно больше шансов перевернуть ход игры, поэтому матчи остаются интересными до самого конца.

Новые чемпионы и ВИО

Чемпионы, выпущенные в 2020 году, оказались весьма успешны: они привлекательны, ими интересно играть. Темы и игровой процесс Сетта, Фиддла, Воли, Лиллии, Ёнэ, Самиры, Серафины и Релл пришлись по душе многим игрокам, которые предпочитают соответствующие роли и архетипы. Баланс чемпионов во время выхода также значительно улучшился по сравнению с 2019 годом – на момент запуска серьезные проблемы были только у Самиры. Но мы знаем, что нам есть куда стремиться – и в 2021-м постараемся еще сильнее повысить планку.

В этом году мы хотим улучшить общее влияние новых и переработанных чемпионов на Лигу. У каждого из них должно быть явное противодействие, крайне необычный арсенал, который оправдывал бы их добавление в игру, и не слишком большое количество механик. Также мы хотим расширить вселенную Лиги, повысив уникальность тематик – даже если в результате они будут менее популярны. Важно отметить, что по этим параметрам 2020 год был лучше 2019-го, но мы хотим пойти еще дальше.

Ранговые игры

Мы внесли ряд изменений в ранговую системув предсезоне и в начале сезона 2021. В целом это сделало восхождение приятнее – команды теперь лучше сбалансированы, количество смурфов уменьшилось, а стабильная частота побед имеет большее значение, чем серии.

В начале сезона мы столкнулись с проблемой, из-за которой MMR менялся слишком медленно и игроки получали меньше LP, чем нужно. Доходило до того, что после серий побед игроки начинали терять больше LP, чем получали (например, +12 за победу, -16 за поражение). Эта ошибка была исправлена в обновлении 11.2, которое вышло на прошлой неделе. Мы продолжаем следить за всеми аспектами ранговой системы, чтобы все работало без сбоев. Также в этом году мы будем внимательно изучать статистику, чтобы понять, какие последствия будут у этих изменений в долгосрочной перспективе.

Еще раз спасибо за игру. Берегите себя!

Scruffy



  • Скопировано в буфер обмена